Технологии


Графика
Графика
WebDev / Front
WebDev / Front
WebDev / Back
WebDev / Back
Godot
Godot
Unity
Unity
PhotoShop
PhotoShop
GameDev
GameDev
HTML
HTML
CSS
CSS
jQuery
jQuery
PHP
PHP
MySQL
MySQL
GIT
GIT
Хостинг
Хостинг
Open Server
Open Server
1C
1C
Платформа 1С
Платформа 1С
1С Элемент
1С Элемент
Illustrator
Illustrator
1С Битрикс
1С Битрикс
АРТ
АРТ
VS Code
VS Code
Stable Diffusion
Stable Diffusion
Balsamiq
Balsamiq
Проектирование
Проектирование
Серверное
Серверное
Кодинг
Кодинг
Magica Voxel
Magica Voxel


Чек-лист по созданию сайта
  • Установить favicon


Новые материалы на сайте

CharacterBody3D в Godot

CharacterBody3D — это компонент в Godot Engine, который предназначен для создания управляемых персонажей или других объектов, которые должны двигаться и сталкиваться с окружением, но не подвергаться автоматической физической симуляции (например, гравитации или толчкам). Этот компонент идеально подходит для создания персонажей, управляемых игроком или ИИ, таких как главный герой, враги, NPC (неигровые персонажи) и другие объекты, которые требуют точного контроля над движением.


Основные особенности CharacterBody3D:

  1. Управляемое движение:
    CharacterBody3D позволяет управлять движением объекта с помощью скриптов. Вы можете задавать скорость, направление и другие параметры движения вручную.

  2. Коллизии:
    CharacterBody3D может сталкиваться с другими объектами, такими как StaticBody3D, RigidBody3D или Area3D.

  3. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений CharacterBody3D должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  4. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать CharacterBody3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  5. Режимы движения:
    CharacterBody3D поддерживает два режима движения:

    • Kinematic: Объект управляется вручную, но может сталкиваться с другими объектами.
    • Character: Оптимизированный режим для персонажей, который лучше обрабатывает движение по поверхностям (например, ходьба по полу или склонам).
  6. Сигналы:
    CharacterBody3D предоставляет сигналы, такие как body_entered, body_exited, которые позволяют обрабатывать взаимодействия с другими объектами.

RigidBody3D в Godot

RigidBody3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой динамическое физическое тело, полностью подчиняющееся законам физики. Оно может двигаться, вращаться, сталкиваться с другими объектами и реагировать на внешние силы, такие как гравитация, толчки или импульсы. RigidBody3D используется для создания объектов, которые должны вести себя реалистично в физической симуляции, например, падающих ящиков, шаров, автомобилей или других динамических объектов.


Основные особенности RigidBody3D:

  1. Динамическая физика:
    RigidBody3D полностью подчиняется физической симуляции. Оно может двигаться, вращаться и сталкиваться с другими объектами.

  2. Внешние силы:
    На RigidBody3D могут действовать внешние силы, такие как гравитация, толчки или импульсы.

  3. Масса и инерция:
    Вы можете настроить массу объекта, что влияет на его инерцию и реакцию на силы.

  4. Коллизии:
    RigidBody3D может сталкиваться с другими объектами, такими как StaticBody3D, RigidBody3D или CharacterBody3D.

  5. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений RigidBody3D должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  6. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать RigidBody3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  7. Режимы тела:
    RigidBody3D поддерживает несколько режимов:

    • Rigid: Полная физическая симуляция (по умолчанию).
    • Static: Объект становится статическим (не двигается).
    • Character: Объект ведет себя как персонаж (управляется скриптами).
    • Kinematic: Объект управляется вручную, но может сталкиваться с другими объектами.
  8. Сигналы:
    RigidBody3D предоставляет сигналы, такие как body_entered, body_exited, которые позволяют обрабатывать взаимодействия с другими объектами.

AnimatableBody3D в Godot

AnimatableBody3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой физическое тело, способное двигаться и изменять свое положение в сцене, но при этом оставаться статическим с точки зрения физической симуляции. Это означает, что AnimatableBody3D может перемещаться (например, с помощью анимаций или скриптов), но не будет реагировать на физические силы, такие как гравитация или толчки. Этот компонент полезен для создания движущихся платформ, дверей, лифтов и других объектов, которые должны двигаться, но не должны подвергаться физической симуляции.


Основные особенности AnimatableBody3D:

  1. Движение:
    AnimatableBody3D может двигаться с помощью анимаций, скриптов или вручную (изменяя его положение или вращение).

  2. Статическая физика:
    Несмотря на движение, AnimatableBody3D остается статическим с точки зрения физической симуляции. Это означает, что он не будет реагировать на гравитацию, толчки или другие физические силы.

  3. Коллизии:
    AnimatableBody3D может сталкиваться с другими объектами, такими как RigidBody3D (динамические тела) или CharacterBody3D (управляемые тела).

  4. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений AnimatableBody3D должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  5. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать AnimatableBody3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  6. Эффективность:
    Поскольку AnimatableBody3D не участвует в динамической физической симуляции, он более эффективен, чем RigidBody3D.

StaticBody3D в Godot

StaticBody3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой статическое физическое тело. Оно используется для объектов, которые не двигаются и не изменяют своего положения в сцене, но могут участвовать в физических столкновениях. StaticBody3D идеально подходит для создания неподвижных объектов, таких как стены, пол, платформы, здания и другие элементы окружения.


Основные особенности StaticBody3D:

  1. Неподвижность:
    StaticBody3D не двигается под воздействием физических сил (например, гравитации или толчков). Это делает его идеальным для статических объектов.

  2. Коллизии:
    StaticBody3D может сталкиваться с другими объектами, такими как RigidBody3D (динамические тела) или CharacterBody3D (управляемые тела).

  3. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений StaticBody3D должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  4. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать StaticBody3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  5. Эффективность:
    Поскольку StaticBody3D не двигается, он очень эффективен с точки зрения производительности.

  6. Сигналы:
    StaticBody3D может отправлять сигналы, такие как input_event, для обработки взаимодействий (например, кликов мыши или касаний).

CollisionShape3D в Godot

CollisionShape3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет задать форму коллизии (столкновения) для объектов, участвующих в физической симуляции. Он используется вместе с физическими телами, такими как RigidBody3D, StaticBody3D, CharacterBody3D, или областями (Area3D), чтобы определить, как объект будет взаимодействовать с другими объектами в сцене (например, сталкиваться с ними).


Основные особенности CollisionShape3D:

  1. Форма коллизии:
    CollisionShape3D использует predefined (предопределенные) формы, такие как сфера, коробка, капсула и другие. Эти формы определяют, как объект будет сталкиваться с другими объектами.

  2. Типы форм:

    • BoxShape3D: Прямоугольный параллелепипед (кубоид).
    • SphereShape3D: Сфера.
    • CapsuleShape3D: Капсула (цилиндр с полусферами на концах).
    • CylinderShape3D: Цилиндр.
    • ConvexPolygonShape3D: Выпуклый многоугольник.
    • ConcavePolygonShape3D: Вогнутый многоугольник (для сложных форм).
  3. Использование:
    CollisionShape3D добавляется к объектам, которые участвуют в физической симуляции, таким как:

    • RigidBody3D: Динамические объекты (например, падающие ящики).
    • StaticBody3D: Неподвижные объекты (например, стены или пол).
    • CharacterBody3D: Управляемые объекты (например, персонажи).
    • Area3D: Области, которые обнаруживают другие объекты.
  4. Производительность:
    Простые формы (например, сфера или коробка) более производительны, чем сложные (например, вогнутые многоугольники).


Материалы 176 - 180 из 451
Начало | Пред. | 34 35 36 37 38 | След. | Конец