Технологии


Графика
Графика
WebDev / Front
WebDev / Front
WebDev / Back
WebDev / Back
Godot
Godot
Unity
Unity
PhotoShop
PhotoShop
GameDev
GameDev
HTML
HTML
CSS
CSS
jQuery
jQuery
PHP
PHP
MySQL
MySQL
GIT
GIT
Хостинг
Хостинг
Open Server
Open Server
1C
1C
Платформа 1С
Платформа 1С
1С Элемент
1С Элемент
Illustrator
Illustrator
1С Битрикс
1С Битрикс
АРТ
АРТ
VS Code
VS Code
Stable Diffusion
Stable Diffusion
Balsamiq
Balsamiq
Проектирование
Проектирование
Серверное
Серверное
Кодинг
Кодинг
Magica Voxel
Magica Voxel


Чек-лист по созданию сайта
  • Установить favicon


Новые материалы на сайте

AspectRatioContainer в Godot

AspectRatioContainer в Godot — это контейнер, который сохраняет соотношение сторон (aspect ratio) своего дочернего элемента. Он автоматически изменяет размер дочернего элемента, чтобы он соответствовал заданному соотношению сторон, даже если размер самого контейнера меняется. Это полезно для создания интерфейсов, где важно сохранить пропорции (например, изображения, видео или игровые элементы).


Основные функции:

  1. Сохранение соотношения сторон

    • Контейнер поддерживает заданное соотношение сторон (например, 16:9, 4:3, 1:1).
    • Если размер контейнера изменяется, дочерний элемент масштабируется, чтобы сохранить пропорции.
  2. Гибкость

    • Можно задать соотношение сторон через свойство ratio.
    • Поддерживает различные режимы выравнивания (alignment), чтобы управлять положением дочернего элемента внутри контейнера.
  3. Автоматическое обновление

    • Контейнер автоматически пересчитывает размеры дочернего элемента при изменении своих размеров.

Container в Godot

Container в Godot — это базовый класс для всех контейнерных узлов, которые автоматически управляют расположением и размером своих дочерних элементов. Контейнеры используются для создания гибких и адаптивных пользовательских интерфейсов (UI), где элементы должны выравниваться, распределяться или изменять размер в зависимости от содержимого или размеров родительского контейнера.


Основные функции:

  1. Автоматическое управление layout
    Контейнеры автоматически изменяют размер и позицию дочерних элементов в зависимости от своих настроек (например, выравнивание, отступы, направление).

  2. Поддержка различных типов контейнеров
    Godot предоставляет множество встроенных контейнеров, таких как HBoxContainer, VBoxContainer, GridContainer, CenterContainer и другие.

  3. Гибкость
    Контейнеры можно комбинировать для создания сложных интерфейсов. Например, VBoxContainer внутри HBoxContainer создаёт строки и столбцы.

  4. Реакция на изменения
    Контейнеры автоматически обновляют layout при изменении размеров окна, добавлении или удалении дочерних элементов.

XR (Extended Reality) в Godot

В Godot компоненты XRNode3D, XRCamera3D, XROrigin3D, XRController3D и XRAnchor3D используются для работы с виртуальной (VR) и дополненной реальностью (AR). Они являются частью системы XR (Extended Reality) и помогают управлять камерами, контроллерами, якорями и другими элементами в XR-сценах. Давайте разберём каждый из них подробнее.


1. XRNode3D

XRNode3D — это базовый узел для всех XR-объектов. Он представляет собой точку отсчёта в XR-пространстве и используется для управления позицией, вращением и масштабом объектов, связанных с XR.

Основные функции:

  • Управление трансформацией (позиция, вращение, масштаб) в XR-пространстве.
  • Связь с физическими устройствами (например, контроллерами или камерами).

2. XRCamera3D

XRCamera3D — это узел, который представляет камеру в XR-сцене. Она автоматически синхронизируется с позицией и ориентацией VR/AR-устройства (например, шлема или смартфона).

Основные функции:

  • Отображение сцены с точки зрения пользователя.
  • Автоматическое обновление позиции и вращения в зависимости от движений головы.

3. XROrigin3D

XROrigin3D — это корневой узел для XR-сцены. Он определяет начало координат в XR-пространстве и используется для управления всеми XR-объектами (камерами, контроллерами, якорями).

Основные функции:

  • Управление глобальной трансформацией XR-сцены.
  • Синхронизация с физическим пространством (например, комнатой в VR).

4. XRController3D

XRController3D — это узел, который представляет контроллер в XR-сцене (например, VR-руки или джойстики). Он автоматически синхронизируется с физическими контроллерами.

Основные функции:

  • Отслеживание позиции и вращения контроллера.
  • Обработка ввода (например, кнопки, триггеры).

5. XRAnchor3D

XRAnchor3D — это узел, который представляет якорь в XR-сцене. Якоря используются для фиксации объектов в реальном мире (например, в AR) или для создания стабильных точек в VR.

Основные функции:

  • Фиксация объекта в реальном мире (например, стол, стена).
  • Синхронизация с физическим окружением.

Как всё это работает вместе:

  1. Создайте XROrigin3D как корневой узел для XR-сцены.
  2. Добавьте XRCamera3D для отображения сцены с точки зрения пользователя.
  3. Добавьте XRController3D для управления контроллерами.
  4. Используйте XRAnchor3D для фиксации объектов в реальном мире (например, в AR).

RemoteTransform3D в Godot

RemoteTransform3D в Godot — это узел, который позволяет синхронизировать трансформацию (позицию, вращение, масштаб) одного узла с другим. Он "копирует" трансформацию целевого узла (remote_path) и применяет её к своему родительскому узлу. Это полезно для создания зеркальных объектов, управления группами объектов или синхронизации движений.


Основные функции:

  1. Синхронизация трансформации

    • Позиция, вращение и масштаб целевого узла копируются на родительский узел RemoteTransform3D.
    • Можно выбрать, какие компоненты синхронизировать: update_position, update_rotation, update_scale.
  2. Гибкость

    • Можно использовать как для статичных, так и для динамических объектов.
    • Поддерживает изменение целевого узла во время выполнения.
  3. Относительная трансформация

    • Если use_global_coordinates = false, трансформация применяется относительно локальных координат целевого узла.

SpringArm3D в Godot

SpringArm3D в Godot — это узел, который позволяет реализовать камеру, следующую за объектом с отступом (например, за персонажем), автоматически отдаляясь при столкновении с препятствиями. Это полезно для создания камер от третьего лица, где камера должна избегать стен, деревьев и других объектов, чтобы не загораживать обзор.


Основные функции:

  1. Автоматическое отдаление

    • Камера отодвигается от объекта, если между ними находится препятствие.
    • Использует RayCast3D для обнаружения столкновений.
  2. Настройка расстояния

    • spring_length: максимальное расстояние от объекта до камеры.
    • margin: дополнительный отступ от препятствий.
  3. Сглаживание движения

    • damping: коэффициент сглаживания движения камеры (чем выше, тем плавнее).
  4. Фильтрация объектов

    • Используйте Collision Mask, чтобы указать, с какими объектами может сталкиваться луч.


Материалы 141 - 145 из 451
Начало | Пред. | 27 28 29 30 31 | След. | Конец