Технологии


Графика
Графика
WebDev / Front
WebDev / Front
WebDev / Back
WebDev / Back
Godot
Godot
Unity
Unity
PhotoShop
PhotoShop
GameDev
GameDev
HTML
HTML
CSS
CSS
jQuery
jQuery
PHP
PHP
MySQL
MySQL
GIT
GIT
Хостинг
Хостинг
Open Server
Open Server
1C
1C
Платформа 1С
Платформа 1С
1С Элемент
1С Элемент
Illustrator
Illustrator
1С Битрикс
1С Битрикс
АРТ
АРТ
VS Code
VS Code
Stable Diffusion
Stable Diffusion
Balsamiq
Balsamiq
Проектирование
Проектирование
Серверное
Серверное
Кодинг
Кодинг
Magica Voxel
Magica Voxel


Чек-лист по созданию сайта
  • Установить favicon


Новые материалы на сайте

ShapeCast3D в Godot

ShapeCast3D в Godot — это узел, который позволяет бросать форму (shape) в 3D-пространстве и определять, пересекается ли она с другими объектами. Это более мощная версия RayCast3D, которая вместо луча использует произвольную форму (например, сферу, куб или капсулу). Это полезно для обнаружения объектов, проверки свободного пространства или реализации сложных физических взаимодействий.


Основные функции:

  1. Бросок формы

    • Форма задаётся через свойство shape (например, SphereShape3D, BoxShape3D, CapsuleShape3D).
    • Форма перемещается из начальной позиции узла в направлении target_position.
  2. Обнаружение столкновений

    • Если форма пересекает объект, ShapeCast3D возвращает информацию о точке столкновения, нормали и объекте.
    • Свойство enabled включает/выключает проверку столкновений.
  3. Фильтрация объектов

    • Используйте Collision Mask и Collision Layer, чтобы указать, с какими объектами может сталкиваться форма.
    • Исключайте определённые объекты через exclude_parent или exclude (список объектов).
  4. Динамическое обновление

    • Форма автоматически обновляется каждый кадр, если enabled = true.

RayCast3D в Godot

RayCast3D в Godot — это узел, который позволяет бросать луч (ray) в 3D-пространстве и определять, пересекается ли он с объектами. Это мощный инструмент для обнаружения препятствий, определения расстояний, реализации выстрелов, взаимодействий с объектами и многого другого.


Основные функции:

  1. Бросок луча

    • Луч начинается в позиции узла и направляется вдоль его оси -Z (по умолчанию).
    • Длина луча задаётся через свойство target_position.
  2. Обнаружение столкновений

    • Если луч пересекает объект, RayCast3D возвращает информацию о точке столкновения, нормали и объекте.
    • Свойство enabled включает/выключает проверку столкновений.
  3. Фильтрация объектов

    • Используйте Collision Mask и Collision Layer, чтобы указать, с какими объектами может сталкиваться луч.
    • Исключайте определённые объекты через exclude_parent или exclude (список объектов).
  4. Динамическое обновление

    • Луч автоматически обновляется каждый кадр, если enabled = true.

PathFollow3D в Godot

PathFollow3D в Godot — это узел, который позволяет объектам двигаться вдоль пути, заданного родительским узлом Path3D. Он автоматически обновляет позицию, вращение и масштаб объекта в зависимости от его положения на кривой. Это ключевой инструмент для создания движения по заданным траекториям, например, для врагов, транспорта или анимации камеры.


Основные функции:

  1. Движение по пути

    • Управляется через свойство progress (пройденное расстояние в единицах) или progress_ratio (относительное положение от 0 до 1).
    • Пример:
      $PathFollow3D.progress += speed * delta  # Движение вперёд
  2. Автоматическое вращение

    • Если включено rotation_mode (Rotation Mode), объект поворачивается вдоль кривой (например, поезд следует за изгибами рельсов).
    • Доступные режимы: ORIENTATION_NONE, ORIENTATION_Y, ORIENTATION_XYZ.
  3. Зацикливание

    • Свойство loop определяет, будет ли объект возвращаться в начало пути после достижения конца.
  4. Смещение и наклон

    • position_offset и rotation_offset позволяют корректировать позицию и угол объекта относительно пути.

Path3D в Godot

Path3D в Godot — это узел, предназначенный для создания и управления 3D-путями на основе кривых (Curve3D). Он позволяет задавать маршруты, по которым могут двигаться объекты (например, персонажи, враги, транспорт) с помощью дочернего узла PathFollow3D. Вот ключевые аспекты его работы и применения:


Основные функции :

  1. Создание пути через Curve3D

    • Path3D содержит кривую, которая определяет форму пути.
    • Кривая состоит из точек (add_point), которые можно редактировать в редакторе или через код.
    • Поддерживает создание плавных изгибов с помощью контрольных точек (используйте Shift + перетаскивание в редакторе) .
  2. Интеграция с PathFollow3D

    • Дочерние узлы PathFollow3D автоматически перемещаются вдоль кривой.
    • Управление движением осуществляется через свойство progress (пройденное расстояние) или progress_ratio (относительное положение от 0 до 1) .
  3. Относительная система координат

    • Путь считается относительным к позиции PathFollow3D, поэтому кривая обычно начинается с точки (0, 0, 0) .
  4. События

    • Сигнал curve_changed вызывается при изменении кривой, что полезно для динамического обновления маршрута .

OccluderInstance3D в Godot

OccluderInstance3D в Godot — это узел, предназначенный для оптимизации рендеринга 3D-сцен через окклюзионный каллинг (скрытие объектов, невидимых камере). Он улучшает производительность, особенно в закрытых или полуоткрытых средах, где геометрия перекрывается другими объектами (например, стенами, зданиями).


Основные функции :

  1. Создание окклюдеров
    Окклюдеры — это упрощённые геометрические формы, которые "блокируют" видимость объектов за ними. Godot использует их, чтобы определить, какие части сцены можно не рендерить.

    • Автоматическое выпекание (baking) окклюдеров из статичной геометрии сцены (например, стен).
    • Ручное добавление примитивов: QuadOccluder3D, BoxOccluder3D, SphereOccluder3D, PolygonOccluder3D.
  2. Работа с CPU
    Окклюдеры рендерятся на CPU с помощью библиотеки Embree в низком разрешении. Это позволяет движку быстро проверять, какие объекты скрыты.

  3. Динамическое управление
    Окклюдеры можно перемещать или скрывать во время выполнения, но это вызывает пересчёт в фоне (занимает несколько кадров). Рекомендуется использовать их статично или обновлять редко .


Материалы 146 - 150 из 451
Начало | Пред. | 28 29 30 31 32 | След. | Конец