Технологии


Графика
Графика
WebDev / Front
WebDev / Front
WebDev / Back
WebDev / Back
Godot
Godot
Unity
Unity
PhotoShop
PhotoShop
GameDev
GameDev
HTML
HTML
CSS
CSS
jQuery
jQuery
PHP
PHP
MySQL
MySQL
GIT
GIT
Хостинг
Хостинг
Open Server
Open Server
1C
1C
Платформа 1С
Платформа 1С
1С Элемент
1С Элемент
Illustrator
Illustrator
1С Битрикс
1С Битрикс
АРТ
АРТ
VS Code
VS Code
Stable Diffusion
Stable Diffusion
Balsamiq
Balsamiq
Проектирование
Проектирование
Серверное
Серверное
Кодинг
Кодинг
Magica Voxel
Magica Voxel


Чек-лист по созданию сайта
  • Установить favicon


Новые материалы на сайте

Layout в Godot

В Godot Layout — это не отдельный компонент, а концепция или набор правил, которые используются для управления расположением и размером дочерних элементов внутри контейнера. В Godot существует несколько встроенных контейнеров, которые автоматически управляют Layout (расположением) своих дочерних элементов. Эти контейнеры упрощают создание адаптивных и организованных пользовательских интерфейсов (UI).

Основные контейнеры, управляющие Layout:

  1. HBoxContainer: Располагает дочерние элементы горизонтально (в строку).
  2. VBoxContainer: Располагает дочерние элементы вертикально (в столбец).
  3. GridContainer: Располагает дочерние элементы в сетке (таблице).
  4. MarginContainer: Добавляет отступы вокруг дочерних элементов.
  5. CenterContainer: Центрирует дочерний элемент по горизонтали и/или вертикали.
  6. ScrollContainer: Добавляет возможность прокрутки, если дочерний элемент превышает размер контейнера.
  7. TabContainer: Организует дочерние элементы в виде вкладок.
  8. PanelContainer: Добавляет фон или панель вокруг дочерних элементов.

GraphEdit в Godot

В Godot GraphEdit — это компонент, который предоставляет холст для создания и управления узлами (GraphNode) и их соединениями. Он используется для создания визуальных редакторов, таких как редакторы узлов (node-based editors), логических схем, материалов, анимаций и других систем, где требуется визуальное представление и взаимодействие между узлами.

Основные особенности GraphEdit:

  1. Холст для узлов: Позволяет размещать и перемещать узлы (GraphNode) на плоскости.
  2. Соединения между узлами: Поддерживает создание связей между узлами через слоты (входы и выходы).
  3. Масштабирование и прокрутка: Пользователь может масштабировать и прокручивать холст.
  4. Сетка: Опционально отображает сетку для удобства выравнивания узлов.
  5. Сигналы: Поддерживает сигналы для обработки событий, таких как создание соединений, перемещение узлов и т.д.
  6. Кастомизация: Можно настраивать внешний вид и поведение холста.

GraphNode в Godot

В Godot GraphNode — это компонент, который используется для создания узлов в графических интерфейсах, таких как редакторы узлов (node-based editors). Он часто применяется в визуальном программировании, редакторах материалов, логических схемах и других инструментах, где требуется визуальное представление узлов и связей между ними.

Основные особенности GraphNode:

  1. Заголовок (Title): У каждого узла есть заголовок, который отображается в верхней части.
  2. Слоты (Slots): Узлы могут иметь входные и выходные слоты для соединения с другими узлами.
  3. Кастомизация: Можно добавлять различные элементы управления (например, кнопки, поля ввода) внутрь узла.
  4. Перемещение: Узлы можно перемещать по холсту.
  5. Соединения: Узлы могут быть соединены между собой через слоты, что позволяет создавать сложные схемы.

Control в Godot

В Godot Control — это базовый класс для всех элементов пользовательского интерфейса (UI). Он предоставляет основные функции для позиционирования, размера, обработки событий и отрисовки элементов интерфейса. Почти все UI-компоненты в Godot, такие как Button, Label, Panel и другие, наследуются от Control.

Основные особенности Control:

  1. Позиционирование и размер: Позволяет управлять положением (position) и размером (size) элемента.
  2. Якоря (Anchors): Позволяет привязывать элементы к краям родительского контейнера или другим элементам.
  3. Отступы (Margins): Управляет отступами от краев родительского элемента.
  4. Обработка событий: Поддерживает обработку событий ввода, таких как клики, наведение курсора и т.д.
  5. Кастомизация: Можно настраивать внешний вид с помощью стилей (theme) и шейдеров.
  6. Контейнеры: Может использоваться как контейнер для других UI-элементов.

TouchScreenButton в Godot

1) Описание компонента

TouchScreenButton — это компонент в Godot Engine, предназначенный для создания кнопок, которые реагируют на касания экрана. Он особенно полезен для мобильных игр или приложений, где управление осуществляется через сенсорный экран. Этот компонент позволяет легко добавлять виртуальные кнопки на экран, которые могут быть настроены для выполнения различных действий в игре.

2) Как использовать в проекте

  1. Добавление компонента:
    • Перейдите в дерево сцены (Scene Tree) и выберите узел, к которому вы хотите добавить кнопку.
    • Нажмите Add Child Node, найдите TouchScreenButton и добавьте его.

  1. Настройка текстуры:

    • В инспекторе (Inspector) найдите свойство Normal и назначьте текстуру для кнопки. Это изображение будет отображаться, когда кнопка не нажата.
  2. Настройка действия:

    • В свойстве Action укажите имя действия, которое будет вызываться при нажатии на кнопку. Это действие должно быть предварительно настроено в Input Map (Проект -> Настройки проекта -> Ввод).
  3. Размещение на экране:

    • Перетащите кнопку на нужное место на экране в редакторе. Убедитесь, что она находится в пределах видимой области.
  4. Тестирование:

    • Запустите сцену и проверьте, как кнопка реагирует на касания.

3) Свойства компонента

  1. Texture Normal: Текстура, которая отображается, когда кнопка не нажата.
  2. Texture Pressed: Текстура, которая отображается, когда кнопка нажата (опционально).
  3. Bitmask: Используется для определения, какие части текстуры считаются активными для нажатия.
  4. Shape: Форма области нажатия кнопки (например, круг или прямоугольник).
  5. Action: Имя действия, которое будет вызываться при нажатии на кнопку.
  6. Visibility Mode: Режим видимости кнопки. Например, Always (всегда видна) или TouchScreen Only (видна только на устройствах с сенсорным экраном).
  7. Passby Press: Если включено, кнопка может быть активирована, даже если палец начал движение за пределами кнопки.

4) Советы

  1. Оптимизация текстур: Используйте текстуры с минимальным размером, чтобы уменьшить нагрузку на память.
  2. Тестирование на устройствах: Всегда тестируйте кнопки на реальных устройствах, чтобы убедиться, что они удобны для использования.
  3. Использование Visibility Mode: Установите режим видимости TouchScreen Only, чтобы кнопки не отображались на устройствах без сенсорного экрана.
  4. Адаптация под разные экраны: Убедитесь, что кнопки правильно масштабируются и располагаются на экранах с разным разрешением.

6) Аналоги в Unity

Аналог в Unity: В Unity для создания сенсорных кнопок часто используется UI Button в сочетании с EventTrigger или Input.GetTouch.


Материалы 66 - 70 из 418
Начало | Пред. | 12 13 14 15 16 | След. | Конец