Блог


GraphNode в Godot

В Godot GraphNode — это компонент, который используется для создания узлов в графических интерфейсах, таких как редакторы узлов (node-based editors). Он часто применяется в визуальном программировании, редакторах материалов, логических схемах и других инструментах, где требуется визуальное представление узлов и связей между ними.

Основные особенности GraphNode:

  1. Заголовок (Title): У каждого узла есть заголовок, который отображается в верхней части.
  2. Слоты (Slots): Узлы могут иметь входные и выходные слоты для соединения с другими узлами.
  3. Кастомизация: Можно добавлять различные элементы управления (например, кнопки, поля ввода) внутрь узла.
  4. Перемещение: Узлы можно перемещать по холсту.
  5. Соединения: Узлы могут быть соединены между собой через слоты, что позволяет создавать сложные схемы.

Control в Godot

В Godot Control — это базовый класс для всех элементов пользовательского интерфейса (UI). Он предоставляет основные функции для позиционирования, размера, обработки событий и отрисовки элементов интерфейса. Почти все UI-компоненты в Godot, такие как Button, Label, Panel и другие, наследуются от Control.

Основные особенности Control:

  1. Позиционирование и размер: Позволяет управлять положением (position) и размером (size) элемента.
  2. Якоря (Anchors): Позволяет привязывать элементы к краям родительского контейнера или другим элементам.
  3. Отступы (Margins): Управляет отступами от краев родительского элемента.
  4. Обработка событий: Поддерживает обработку событий ввода, таких как клики, наведение курсора и т.д.
  5. Кастомизация: Можно настраивать внешний вид с помощью стилей (theme) и шейдеров.
  6. Контейнеры: Может использоваться как контейнер для других UI-элементов.

TouchScreenButton в Godot

1) Описание компонента

TouchScreenButton — это компонент в Godot Engine, предназначенный для создания кнопок, которые реагируют на касания экрана. Он особенно полезен для мобильных игр или приложений, где управление осуществляется через сенсорный экран. Этот компонент позволяет легко добавлять виртуальные кнопки на экран, которые могут быть настроены для выполнения различных действий в игре.

2) Как использовать в проекте

  1. Добавление компонента:
    • Перейдите в дерево сцены (Scene Tree) и выберите узел, к которому вы хотите добавить кнопку.
    • Нажмите Add Child Node, найдите TouchScreenButton и добавьте его.

  1. Настройка текстуры:

    • В инспекторе (Inspector) найдите свойство Normal и назначьте текстуру для кнопки. Это изображение будет отображаться, когда кнопка не нажата.
  2. Настройка действия:

    • В свойстве Action укажите имя действия, которое будет вызываться при нажатии на кнопку. Это действие должно быть предварительно настроено в Input Map (Проект -> Настройки проекта -> Ввод).
  3. Размещение на экране:

    • Перетащите кнопку на нужное место на экране в редакторе. Убедитесь, что она находится в пределах видимой области.
  4. Тестирование:

    • Запустите сцену и проверьте, как кнопка реагирует на касания.

3) Свойства компонента

  1. Texture Normal: Текстура, которая отображается, когда кнопка не нажата.
  2. Texture Pressed: Текстура, которая отображается, когда кнопка нажата (опционально).
  3. Bitmask: Используется для определения, какие части текстуры считаются активными для нажатия.
  4. Shape: Форма области нажатия кнопки (например, круг или прямоугольник).
  5. Action: Имя действия, которое будет вызываться при нажатии на кнопку.
  6. Visibility Mode: Режим видимости кнопки. Например, Always (всегда видна) или TouchScreen Only (видна только на устройствах с сенсорным экраном).
  7. Passby Press: Если включено, кнопка может быть активирована, даже если палец начал движение за пределами кнопки.

4) Советы

  1. Оптимизация текстур: Используйте текстуры с минимальным размером, чтобы уменьшить нагрузку на память.
  2. Тестирование на устройствах: Всегда тестируйте кнопки на реальных устройствах, чтобы убедиться, что они удобны для использования.
  3. Использование Visibility Mode: Установите режим видимости TouchScreen Only, чтобы кнопки не отображались на устройствах без сенсорного экрана.
  4. Адаптация под разные экраны: Убедитесь, что кнопки правильно масштабируются и располагаются на экранах с разным разрешением.

6) Аналоги в Unity

Аналог в Unity: В Unity для создания сенсорных кнопок часто используется UI Button в сочетании с EventTrigger или Input.GetTouch.

Tree в Godot

В Godot Tree — это мощный компонент пользовательского интерфейса (UI), который позволяет отображать иерархические данные в виде древовидной структуры. Он похож на дерево файлов в файловом менеджере или на структуру папок и файлов. Этот компонент часто используется для создания сложных интерфейсов, таких как списки с вложенными элементами, инспекторы объектов, файловые браузеры и т.д.

Основные особенности Tree:

  1. Иерархическая структура: Элементы могут иметь родительские и дочерние узлы, что позволяет создавать вложенные структуры.
  2. Колонки: Поддерживает несколько колонок для отображения дополнительной информации.
  3. Кастомизация: Можно настраивать внешний вид элементов, включая иконки, текст, цвета и т.д.
  4. Интерактивность: Поддерживает выбор элементов, редактирование текста, перетаскивание и другие взаимодействия.
  5. Сигналы: Позволяет реагировать на действия пользователя, такие как выбор элемента, изменение текста или раскрытие узла.

Основные элементы Tree:

  1. Корневой элемент (Root): Главный элемент, который не имеет родителя.
  2. Узлы (Nodes): Элементы, которые могут иметь дочерние элементы.
  3. Колонки (Columns): Каждый элемент может содержать несколько колонок для отображения данных.

ReferenceRect в Godot

В Godot ReferenceRect — это компонент, который используется для визуального отображения прямоугольной области на экране. Он полезен для отладки, проектирования интерфейсов или создания ориентиров при разработке игр и приложений.

Основные особенности ReferenceRect:

  1. Визуальный прямоугольник: ReferenceRect отображает прямоугольник с заданными размерами и цветом.
  2. Настройка границ: Можно настроить толщину и цвет границ прямоугольника.
  3. Невидимость в релизе: ReferenceRect обычно используется только в процессе разработки и может быть легко отключен или удален перед выпуском игры.
  4. Позиционирование: Как и любой другой UI-элемент, ReferenceRect можно позиционировать и масштабировать с помощью свойств position, size, anchor и других.

Зачем использовать ReferenceRect?

  1. Отладка: Помогает визуализировать границы областей, например, зон взаимодействия или UI-элементов.
  2. Проектирование интерфейсов: Полезен для создания макетов и выравнивания элементов.
  3. Ориентиры: Может служить временным маркером для размещения объектов или проверки размеров.

TabBar в Godot

В Godot TabBar — это компонент пользовательского интерфейса (UI), который позволяет создавать вкладки для организации контента на экране. Он часто используется для переключения между различными разделами или страницами интерфейса, не занимая много места на экране.

Основные особенности TabBar:

  1. Вкладки (Tabs): TabBar состоит из нескольких вкладок, каждая из которых может быть активирована пользователем.
  2. Переключение между вкладками: При нажатии на вкладку можно переключаться между различными частями интерфейса.
  3. Гибкость: TabBar можно настраивать, изменяя количество вкладок, их названия, иконки и другие параметры.
  4. События: Можно обрабатывать события, такие как изменение активной вкладки, с помощью сигналов.

MenuBar в Godot

MenuBar в Godot — это компонент, который отображает горизонтальную панель меню с выпадающими списками. Он используется для создания меню в стиле традиционных приложений (например, "Файл", "Правка", "Справка"). Каждый элемент меню может содержать подменю, иконки и действия, которые выполняются при выборе.


Основные функции:

  1. Создание меню

    • Элементы меню добавляются через метод add_menu(title).
    • Каждый элемент меню может содержать подменю, иконки и действия.
  2. Обработка событий

    • Генерирует сигнал id_pressed(id) при выборе элемента меню.
    • Генерирует сигнал index_pressed(index) при выборе элемента по индексу.
  3. Гибкость

    • Поддерживает настройку внешнего вида через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, текстовые редакторы, настройки).

ItemList в Godot

ItemList в Godot — это компонент, который отображает список элементов (например, строк, иконок или других данных). Он позволяет пользователю выбирать один или несколько элементов из списка. Это полезно для создания интерфейсов, таких как списки файлов, меню выбора или инвентарь.


Основные функции:

  1. Отображение элементов

    • Элементы могут содержать текст, иконки или и то, и другое.
    • Поддерживает многострочные элементы и перенос текста.
  2. Выбор элементов

    • Пользователь может выбирать один или несколько элементов (в зависимости от настроек).
    • Поддерживает режимы выбора: одиночный (SELECT_SINGLE), множественный (SELECT_MULTI).
  3. Обработка событий

    • Генерирует сигнал item_selected(index) при выборе элемента.
    • Генерирует сигнал multi_selected(index, selected) при множественном выборе.
  4. Гибкость

    • Поддерживает настройку внешнего вида через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, файловые менеджеры, списки задач).

HSlider, VSlider в Godot

HSlider и VSlider в Godot — это компоненты, которые предоставляют горизонтальный и вертикальный ползунки для выбора значения в определённом диапазоне. Они используются для управления числовыми значениями, такими как громкость, яркость или другие параметры, с помощью визуального перетаскивания ползунка.


Основные функции:

  1. Управление значением

    • value: Текущее значение ползунка.
    • min_value и max_value: Диапазон значений (по умолчанию 0 и 100).
    • step: Шаг изменения значения при перемещении ползунка.
  2. Обработка изменений

    • Генерирует сигнал value_changed(new_value) при изменении значения.
    • Генерирует сигнал drag_ended() при завершении перетаскивания ползунка.
  3. Гибкость

    • Поддерживает настройку внешнего вида через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, настройки, формы).

HScrollBar, VScrollBar в Godot

HScrollBar и VScrollBar в Godot — это компоненты, которые предоставляют горизонтальную и вертикальную полосы прокрутки. Они используются для управления прокруткой содержимого, которое не помещается в видимую область (например, длинные тексты, большие изображения или списки). Эти компоненты часто используются в сочетании с другими элементами интерфейса, такими как ScrollContainer, TextEdit или ListView.


Основные функции:

  1. Управление прокруткой
    • value: Текущее значение прокрутки.
    • min_value и max_value: Диапазон значений прокрутки.
    • page: Размер видимой области (например, высота или ширина видимого содержимого).
  2. Обработка изменений
    • Генерирует сигнал value_changed(new_value) при изменении значения прокрутки.
    • Генерирует сигнал scrolling() во время прокрутки.
  3. Гибкость
    • Поддерживает настройку внешнего вида через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, текстовые редакторы, списки).

SpinBox в Godot

SpinBox в Godot — это компонент, который позволяет пользователю вводить числовые значения с помощью текстового поля и кнопок "вверх/вниз". Он используется для ввода чисел в определённом диапазоне с возможностью точной настройки. Это полезно для создания интерфейсов, где требуется ввод числовых данных, таких как настройки, параметры или значения.


Основные функции:

  1. Ввод числовых значений

    • value: Текущее значение.
    • min_value и max_value: Диапазон значений.
    • step: Шаг изменения значения при нажатии кнопок "вверх/вниз".
  2. Редактирование текста

    • Пользователь может вводить значение вручную или использовать кнопки для изменения.
    • Поддерживает проверку ввода (например, только числа).
  3. Обработка изменений

    • Генерирует сигнал value_changed(new_value) при изменении значения.
    • Генерирует сигнал text_entered(new_text) при вводе текста.
  4. Гибкость

    • Поддерживает настройку внешнего вида через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, формы, настройки).

TextureProgressBar в Godot

TextureProgressBar в Godot — это компонент, который отображает прогресс выполнения задачи с использованием текстур. В отличие от обычного ProgressBar, он позволяет использовать изображения для фона, заполнения и других элементов, что делает его более гибким и визуально привлекательным. Это полезно для создания уникальных интерфейсов, таких как шкалы здоровья, маны или загрузки.


Основные функции:

  1. Отображение прогресса с текстурами

    • value: Текущее значение прогресса.
    • min_value и max_value: Диапазон значений (по умолчанию 0 и 100).
    • Прогресс отображается с использованием текстур для фона, заполнения и других элементов.
  2. Настройка текстур

    • under_texture: Текстура для фона.
    • progress_texture: Текстура для заполнения.
    • over_texture: Текстура, которая отображается поверх заполнения (например, рамка).
  3. Режимы заполнения

    • fill_mode: Определяет направление заполнения (например, слева направо, снизу вверх).
    • Поддерживает различные режимы: FILL_LEFT_TO_RIGHT, FILL_RIGHT_TO_LEFT, FILL_TOP_TO_BOTTOM, FILL_BOTTOM_TO_TOP, FILL_CLOCKWISE, FILL_COUNTER_CLOCKWISE.
  4. Гибкость

    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, игровые интерфейсы, загрузка).

ProgressBar в Godot

ProgressBar в Godot — это компонент, который отображает прогресс выполнения задачи в виде заполняющейся полосы. Он используется для визуализации прогресса, например, загрузки, выполнения задачи или уровня здоровья. ProgressBar поддерживает настройку диапазона значений, текущего прогресса и внешнего вида.


Основные функции:

  1. Отображение прогресса

    • value: Текущее значение прогресса.
    • min_value и max_value: Диапазон значений (по умолчанию 0 и 100).
    • Полоса заполняется пропорционально значению value.
  2. Настройка внешнего вида

    • Поддерживает настройку стиля через Theme.
    • Можно задать цвет фона, цвет заполнения и другие параметры.
  3. Режимы отображения

    • percent_visible: Если true, отображает процент выполнения.
    • show_percentage: Если true, отображает текстовое значение процентов.
  4. Гибкость

    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, загрузка, здоровье, опыт).

Range в Godot

Range в Godot — это базовый класс для компонентов, работающих с числовыми значениями в определённом диапазоне. Он предоставляет общий функционал для управления значениями, такими как минимальное, максимальное, текущее значение и шаг изменения. Этот класс не используется напрямую, но является родительским для таких компонентов, как Slider, SpinBox, ProgressBar и других.


Основные функции:

  1. Управление диапазоном значений

    • min_value: Минимальное значение диапазона.
    • max_value: Максимальное значение диапазона.
    • value: Текущее значение.
  2. Шаг изменения

    • step: Определяет, на сколько изменяется значение при каждом шаге (например, при нажатии стрелок или перемещении ползунка).
  3. Обработка изменений

    • Генерирует сигнал value_changed(new_value) при изменении значения.
  4. Гибкость

    • Поддерживает настройку внешнего вида через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, настройки, формы).

CodeEdit в Godot

CodeEdit в Godot — это компонент, который предоставляет расширенные возможности для редактирования текста с акцентом на программирование. Он является наследником TextEdit и добавляет функции, полезные для написания и редактирования кода, такие как подсветка синтаксиса, автодополнение, отступы и навигация по коду. Это идеальный инструмент для создания редакторов кода, консолей или других текстовых редакторов, ориентированных на разработку.


Основные функции:

  1. Подсветка синтаксиса

    • Поддерживает подсветку синтаксиса для различных языков программирования (например, GDScript, Python, C++).
    • Можно настроить цвета и стили для ключевых слов, строк, комментариев и других элементов.
  2. Автодополнение

    • Предлагает варианты автодополнения на основе введённого текста.
    • Поддерживает настройку списка автодополнения через методы add_autocomplete() и clear_autocomplete().
  3. Отступы и форматирование

    • Автоматически добавляет отступы при нажатии Enter.
    • Поддерживает настройку табуляции и пробелов для отступов.
  4. Навигация по коду

    • Включает нумерацию строк, подсветку текущей строки и навигацию по скобкам.
    • Поддерживает поиск и замену текста.
  5. Гибкость

    • Поддерживает настройку шрифтов, цветов и стилей через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, IDE, текстовые редакторы).

TextEdit в Godot

TextEdit в Godot — это компонент, который предоставляет многострочное текстовое поле для ввода и редактирования текста. Он используется для работы с большими объёмами текста, такими как документы, сообщения, код или заметки. TextEdit поддерживает различные функции, включая подсветку синтаксиса, поиск и замену, а также настройку шрифтов и стилей.


Основные функции:

  1. Многострочный ввод текста

    • Позволяет пользователю вводить и редактировать текст в многострочном поле.
    • Поддерживает прокрутку, если текст не помещается в видимую область.
  2. Редактирование текста

    • Поддерживает стандартные операции редактирования (например, вставка, удаление, выделение, копирование, вставка).
    • Включает поддержку отмены и повтора действий (undo, redo).
  3. Подсветка синтаксиса

    • Поддерживает подсветку синтаксиса для программирования (например, для GDScript, Python, C++).
    • Можно настроить цвета и стили для различных элементов (например, ключевые слова, строки, комментарии).
  4. Поиск и замена

    • Включает встроенные функции поиска и замены текста.
    • Поддерживает регулярные выражения для сложных поисковых запросов.
  5. Гибкость

    • Поддерживает настройку шрифтов, цветов и стилей через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, редакторы кода, текстовые процессоры).

LineEdit в Godot

LineEdit в Godot — это компонент, который предоставляет однострочное текстовое поле для ввода текста. Он используется для ввода коротких текстовых данных, таких как имена, пароли, числа или команды. LineEdit поддерживает различные режимы ввода, включая скрытие текста (например, для паролей) и ограничение длины.


Основные функции:

  1. Ввод текста

    • Позволяет пользователю вводить текст в однострочное поле.
    • Поддерживает редактирование текста (например, вставка, удаление, выделение).
  2. Режимы ввода

    • secret: Если включено, текст отображается как звёздочки (например, для паролей).
    • max_length: Ограничивает максимальную длину вводимого текста.
    • editable: Если отключено, поле становится доступным только для чтения.
  3. Обработка событий

    • Генерирует сигнал text_changed(new_text) при изменении текста.
    • Генерирует сигнал text_entered(new_text) при нажатии Enter.
  4. Гибкость

    • Поддерживает настройку внешнего вида через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, формы, настройки).

ColorPickerButton в Godot

ColorPickerButton в Godot — это компонент, который отображает кнопку с выпадающим цветовым выбором (ColorPicker). При нажатии на кнопку открывается палитра цветов, из которой пользователь может выбрать цвет. Это полезно для создания интерфейсов, где требуется выбор цвета, таких как редакторы, настройки или инструменты для рисования.


Основные функции:

  1. Выбор цвета

    • При нажатии на кнопку открывается ColorPicker, позволяющий выбрать цвет.
    • Выбранный цвет отображается на кнопке.
  2. Текущий цвет

    • Свойство color определяет текущий выбранный цвет.
    • Цвет можно изменить как через интерфейс, так и через код.
  3. Обработка выбора

    • Генерирует сигнал color_changed(color) при изменении цвета, который можно подключить к скрипту для выполнения действий.
  4. Гибкость

    • Поддерживает настройку внешнего вида через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, в панелях инструментов или настройках).

OptionButton в Godot

OptionButton в Godot — это компонент, который отображает кнопку с выпадающим списком опций. При нажатии на кнопку открывается список, из которого пользователь может выбрать один вариант. Это полезно для создания интерфейсов, где требуется выбор из нескольких вариантов, таких как настройки, фильтры или параметры.


Основные функции:

  1. Выпадающий список

    • При нажатии на кнопку открывается список с опциями.
    • Список можно настроить через методы add_item(), add_icon_item() и другие.
  2. Текст и иконки

    • Свойство text определяет текст на кнопке.
    • Свойство icon позволяет добавить иконку на кнопку.
  3. Обработка выбора

    • Генерирует сигнал item_selected(index) при выборе опции, который можно подключить к скрипту для выполнения действий.
  4. Гибкость

    • Поддерживает настройку внешнего вида через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, в формах или панелях инструментов).

MenuButton в Godot

MenuButton в Godot — это компонент, который отображает кнопку с выпадающим меню. При нажатии на кнопку открывается меню с опциями, которые пользователь может выбрать. Это полезно для создания интерфейсов с контекстными меню, настройками или действиями, которые требуют выбора из нескольких вариантов.


Основные функции:

  1. Выпадающее меню

    • При нажатии на кнопку открывается меню с опциями.
    • Меню можно настроить через свойство get_popup().
  2. Текст и иконки

    • Свойство text определяет текст на кнопке.
    • Свойство icon позволяет добавить иконку на кнопку.
  3. Обработка выбора

    • Меню генерирует сигнал id_pressed(id) при выборе опции, который можно подключить к скрипту для выполнения действий.
  4. Гибкость

    • Поддерживает настройку внешнего вида через Theme.
    • Можно использовать как часть более сложных интерфейсов (например, в панелях инструментов или меню).


Материалы 101 - 120 из 451
Начало | Пред. | 4 5 6 7 8 | След. | Конец