Блог


PinJoint2D в Godot

В Godot Engine PinJoint2D — это компонент, который создаёт шарнирное соединение между двумя физическими телами в 2D-пространстве. Оно фиксирует две точки (по одной на каждом теле) и позволяет им вращаться вокруг общей оси, но не перемещаться друг относительно друга. Это полезно для создания механизмов, таких как маятники, цепи, подвесные объекты или шарнирные конструкции.


Основные характеристики PinJoint2D:

  1. Шарнирное соединение:

    • Два тела соединяются в одной точке, сохраняя возможность вращения.
    • Например, можно прикрепить ящик к потолку, чтобы он качался как маятник.
  2. Настройка жёсткости:

    • Параметры softness (мягкость) и bias (корректирующий коэффициент) позволяют регулировать, насколько "жёстким" будет соединение.
    • Мягкие соединения имитируют гибкость (например, цепь), а жёсткие — прочную фиксацию.
  3. Работа с любыми телами:

    • Совместим с узлами RigidBody2D, CharacterBody2D, StaticBody2D и другими физическими телами.
  4. Автоматическое позиционирование:

    • По умолчанию точка соединения находится в позиции узла PinJoint2D, но её можно сместить через свойства.

GrooveJoint2D в Godot

В Godot Engine GrooveJoint2D — это компонент, который используется для создания специального типа соединения между двумя физическими телами в 2D-пространстве. Он позволяет одному телу (прикреплённому к "пазу") двигаться вдоль заданной линии, а другому телу (прикреплённому к "шарниру") — свободно вращаться вокруг точки соединения. Это полезно для создания механизмов, таких как движущиеся платформы, лифты или шарнирные соединения.


Основные характеристики GrooveJoint2D:

  1. Два тела:

    • Тело A (паз): Определяет линию, вдоль которой может двигаться соединение.
    • Тело B (шарнир): Прикрепляется к точке на линии и может свободно вращаться.
  2. Движение вдоль линии:

    • Тело B может двигаться только вдоль линии, заданной телом A.
    • Это полезно для создания объектов, которые должны перемещаться по определённой траектории (например, движущиеся платформы).
  3. Вращение шарнира:

    • Тело B может свободно вращаться вокруг точки соединения, что делает GrooveJoint2D подходящим для создания шарнирных механизмов.
  4. Использование с физическими телами:

    • GrooveJoint2D работает с узлами, поддерживающими физику, такими как RigidBody2D, CharacterBody2D или StaticBody2D.

DampedSpringJoint2D в Godot

В Godot DampedSpringJoint2D — это конкретная реализация класса Joint2D, предназначенная для создания физических связей, которые имитируют поведение пружин с демпфированием между двумя объектами. Это позволяет моделировать системы, где тела соединены не только пружиной (с возможностью растяжения и сжатия), но также учитывается эффект затухания, который ограничивает колебания и в конечном итоге приносит систему к состоянию покоя.

Основные характеристики DampedSpringJoint2D:

  1. Пространственная связь:

    • Соединяет два физических тела (RigidBody2D) или одно тело и точку в пространстве.
    • Регулируется такими параметрами, как длина покоя (натуральная длина пружины), жесткость пружины и коэффициент затухания.
  2. Параметры:

    • Rest Length: Определяет естественную, бездействующую длину связи.
    • Stiffness (Жесткость): Чем выше значение жесткости, тем больше силы будет применяться для возвращения системы к состоянию равновесия при отклонении от естественной длины.
    • Damping (Затухание): Управляет скоростью, с которой колебания затухают. Позволяет уменьшать амплитуду колебаний со временем.
  3. Пример использования:

    • DampedSpringJoint2D часто используется в задачах, где требуется динамическое моделирование подвесных систем или связей с регулируемыми параметрами.

CharacterBody2D в Godot

В Godot Engine CharacterBody2D — это компонент, предназначенный для создания персонажей или объектов, которые управляются вручную с помощью кода, но при этом могут взаимодействовать с физическим миром (например, сталкиваться с другими объектами или двигаться по поверхностям). Это современная замена устаревшего KinematicBody2D (из Godot 3.x), которая предоставляет более удобный и мощный API для управления движением.


Основные характеристики CharacterBody2D:

  1. Ручное управление движением:

    • CharacterBody2D не подвержено влиянию физических сил (гравитация, толчки и т.д.), но может взаимодействовать с другими физическими телами.
    • Движение полностью контролируется через код, что делает его идеальным для персонажей, врагов или других объектов, которые должны двигаться по заданным правилам.
  2. Коллизии и скольжение:

    • CharacterBody2D автоматически обрабатывает столкновения с другими объектами и поверхностями.
    • Оно поддерживает скольжение вдоль стен и поверхностей, что полезно для платформеров или игр с топ-даун видом.
  3. Режимы движения:

    • Move and Slide: Позволяет объекту плавно скользить вдоль поверхностей при движении.
    • Move and Collide: Останавливает объект при столкновении, возвращая информацию о коллизии.
  4. Интеграция с физикой:

    • CharacterBody2D может взаимодействовать с другими физическими телами (например, RigidBody2D, StaticBody2D), но само не подвержено физическим силам.

RigidBody2D в Godot

В Godot Engine RigidBody2D — это компонент, который представляет собой динамическое физическое тело для 2D-игр. Оно полностью подчиняется законам физики, таким как гравитация, трение, упругость и импульсы, что делает его идеальным для создания объектов, которые должны реалистично взаимодействовать с окружением (например, шары, ящики, враги или разрушаемые объекты).


Основные характеристики RigidBody2D:

  1. Динамическая физика:

    • RigidBody2D автоматически рассчитывает движение на основе физических сил (гравитация, толчки, столкновения и т.д.).
    • Оно может вращаться, двигаться и сталкиваться с другими физическими телами.
  2. Коллизии:

    • Для работы коллизий RigidBody2D требует дочерних узлов, таких как CollisionShape2D или CollisionPolygon2D, которые определяют форму коллизии.
    • Эти формы используются для расчёта столкновений с другими объектами.
  3. Режимы тела:

    • Rigid: Полностью динамическое тело (по умолчанию).
    • Static: Неподвижное тело (аналогично StaticBody2D).
    • Character: Тело, которое не вращается, но может двигаться (аналогично CharacterBody2D).
    • Kinematic: Тело, управляемое вручную (аналогично KinematicBody2D в Godot 3.x).
  4. Силы и импульсы:

    • Вы можете применять силы (apply_force) или импульсы (apply_impulse) для управления движением тела.
    • Также можно задавать линейную и угловую скорость напрямую.
  5. События коллизий:

    • RigidBody2D предоставляет сигналы, такие как body_entered и body_exited, которые позволяют отслеживать столкновения с другими объектами.

AnimatableBody2D в Godot

В Godot Engine AnimatableBody2D — это компонент, который представляет собой физическое тело для 2D-игр, способное двигаться и анимироваться, но при этом оставаться частью физической симуляции. Оно сочетает в себе особенности статического тела (StaticBody2D) и возможность управления движением через анимации или код. Это делает AnimatableBody2D идеальным выбором для объектов, которые должны двигаться (например, платформы, лифты, движущиеся препятствия), но при этом взаимодействовать с другими физическими телами.


Основные характеристики AnimatableBody2D:

  1. Движение и анимация:

    • AnimatableBody2D может двигаться с помощью анимаций (например, через AnimationPlayer) или программно (через код).
    • В отличие от RigidBody2D, оно не подвержено влиянию физических сил (гравитация, толчки и т.д.), но может толкать другие объекты.
  2. Коллизии:

    • Как и другие физические тела, AnimatableBody2D требует дочерних узлов, таких как CollisionShape2D или CollisionPolygon2D, для определения формы коллизии.
    • Оно может взаимодействовать с другими физическими телами (например, RigidBody2D, CharacterBody2D).
  3. Использование в сценах:

    • AnimatableBody2D часто используется для создания движущихся платформ, лифтов, конвейерных лент или других объектов, которые должны двигаться по заданной траектории.
  4. Производительность:

    • Поскольку AnimatableBody2D не рассчитывает динамическую физику, оно более производительно, чем RigidBody2D, но при этом обеспечивает реалистичное взаимодействие с другими объектами.

StaticBody2D в Godot

В Godot Engine StaticBody2D — это компонент, который представляет собой статическое физическое тело для 2D-игр. Оно используется для объектов, которые не двигаются и не подвержены влиянию физических сил, но могут участвовать в столкновениях с другими физическими телами. Это делает StaticBody2D идеальным выбором для создания неподвижных элементов, таких как стены, платформы, полы и другие статические объекты.

Основные характеристики StaticBody2D:

  1. Статичность:

    • StaticBody2D не двигается и не реагирует на физические силы (например, гравитацию или толчки).
    • Оно остаётся на месте, но может взаимодействовать с другими физическими телами (например, RigidBody2D, CharacterBody2D).
  2. Коллизии:

    • Для работы коллизий StaticBody2D требует добавления дочерних узлов, таких как CollisionShape2D или CollisionPolygon2D, которые определяют форму коллизии.
    • Эти формы используются для обнаружения столкновений с другими объектами.
  3. Использование в сценах:

    • StaticBody2D часто используется для создания неподвижных элементов уровня, таких как стены, платформы, препятствия или границы игрового мира.
  4. Производительность:

    • Поскольку StaticBody2D не двигается, оно оптимизировано для высокой производительности и не требует расчётов динамической физики.

CollisionPolygon2D в Godot

В Godot Engine CollisionPolygon2D — это компонент, который позволяет создавать сложные формы коллизий (столкновений) для 2D-объектов с помощью полигонов. В отличие от CollisionShape2D, который поддерживает только простые формы (круг, прямоугольник, капсула и т.д.), CollisionPolygon2D позволяет задавать произвольные многоугольники, что полезно для объектов с нестандартной формой.

Основные характеристики CollisionPolygon2D:

  1. Произвольная форма коллизии:
    • CollisionPolygon2D позволяет создавать коллизии любой формы, задавая вершины полигона.
    • Это особенно полезно для объектов, которые нельзя точно описать простыми формами (например, сложные платформы, персонажи или декорации).
  2. Использование с другими узлами:
    • Как и CollisionShape2D, CollisionPolygon2D работает в связке с узлами, поддерживающими физику или коллизии, такими как:
      • PhysicsBody2D (например, RigidBody2D, CharacterBody2D, StaticBody2D).
      • Area2D (для обнаружения пересечений).
  3. Невидимый в игре:
    • CollisionPolygon2D не отображается в игре, но в редакторе Godot его можно визуализировать для удобства настройки.
  4. Локальные координаты:
    • Вершины полигона задаются в локальных координатах относительно родительского узла.

CollisionShape2D в Godot

В Godot Engine CollisionShape2D — это компонент, который используется для определения формы коллизии (столкновений) 2D-объектов. Он является важной частью системы физики и позволяет объектам взаимодействовать друг с другом, например, сталкиваться, обнаруживать пересечения или реагировать на физические силы.

Основные характеристики CollisionShape2D:

  1. Определение формы коллизии:
    • CollisionShape2D задаёт форму, которая используется для расчёта столкновений. Эта форма может быть, например, кругом, прямоугольником, полигоном или капсулой.
    • Форма задаётся через свойство shape, где можно выбрать один из доступных типов форм.
  2. Использование с другими узлами:
    • CollisionShape2D работает в связке с узлами, которые поддерживают физику или коллизии, такими как:
      • PhysicsBody2D (например, RigidBody2D, CharacterBody2D, StaticBody2D, Area2D).
      • Без родительского узла, поддерживающего физику, CollisionShape2D не будет работать.
  3. Невидимый в игре:
    • CollisionShape2D не отображается в игре, он используется только для расчётов столкновений. Однако в редакторе Godot его можно визуализировать для удобства настройки.
  4. Локальные координаты:
    • Форма коллизии привязывается к локальным координатам родительского узла. Это позволяет легко перемещать и вращать объект, сохраняя правильную коллизию.

AnimatedSprite2D в Godot

В Godot Engine AnimatedSprite2D - это узел, предназначенный для отображения и управления 2D-анимациями и позволяет легко работать с анимациями, созданными из спрайтшитов (спрайт-листов) или отдельных изображений.

Основные характеристики AnimatedSprite2D:

1. Анимации

 - AnimatedSprite2D позволяет создавать и управлять несколькими анимациями (например, "идти", "прыгать", "атаковать"). 

 - Каждая анимация состоит из кадров, которые могут быть взяты из спрайтшита или отдельных изображений.

2. Спрайтшиты

 - Анимации могут быть созданы из спрайтшитов (одного изображения, содержащего несколько кадров). 

 - Godot автоматически разделяет спрайтшит на кадры, если указать количество кадров по горизонтали и вертикали.

3. Управление анимациями

 - Вы можете воспроизводить, останавливать и переключать анимации с помощью кода или в редакторе. 

 - Поддерживается настройка скорости анимации, циклического воспроизведения и направления.

Camera2D в Godot

В Godot Engine Camera2D - это узел, который позволяет управлять видимой областью 2D-сцены. Он используется для того, чтобы "смотреть" на определённую часть игрового мира и отображать её на экране. Это особенно полезно в играх, где игровой мир больше, чем экран, или где камера должна следовать за персонажем или объектом.

Основные характеристики Camera2D:

  1. Управление областью видимости:

    • Камера определяет, какая часть игрового мира отображается на экране.
    • Она может быть привязана к определённой позиции или следовать за объектом (например, за персонажем).
  2. Плавное перемещение:

    • Камера может плавно следовать за объектом, используя интерполяцию (сглаживание).
    • Это делает движение камеры более естественным и приятным для игрока.
  3. Ограничение области движения:

    • Вы можете задать границы, за которые камера не сможет выходить (например, чтобы она не показывала область за пределами уровня).
  4. Зум (масштабирование):

    • Камера может увеличивать или уменьшать масштаб отображаемой области.
  5. Эффекты:

    • Камера поддерживает эффекты, такие как дрожание (screen shake) или смещение (offset), которые могут быть полезны для создания динамичных сцен.

Sprite2D в Godot

В Godot Engine Sprite2D - это узел, который используется для отображения 2D-спрайтов. Он является частью семейства узлов для работы с графикой и обеспечивает основные возможности для визуализации изображений или текстур на экране.

Основные характеристики Sprite2D:

  1. Отображение текстуры:

    • Sprite2D использует текстуру (изображение), которая задаётся через свойство texture. Это может быть PNG, JPEG или любой другой поддерживаемый формат изображения.
    • Текстура отображается в 2D-пространстве с учётом позиции, масштаба и вращения узла.
  2. Настройка внешнего вида:

    • Region: Позволяет отображать только часть текстуры (например, для работы с атласами текстур).
    • Frame: Если текстура является спрайт-листом (спрайтшитом), можно выбрать конкретный кадр для отображения.
    • Flip H/V: Отразить текстуру по горизонтали или вертикали.
    • Modulate: Изменить цвет текстуры (например, сделать её светлее или темнее).
  3. Центр текстуры:

    • Свойство offset позволяет сместить центр текстуры относительно позиции узла. Это полезно, если нужно, чтобы текстура вращалась вокруг определённой точки.
  4. Наследование трансформаций:

    • Sprite2D наследует позицию, вращение и масштаб от родительского узла (например, Node2d. Это позволяет легко управлять группой спрайтов.
  5. Порядок отрисовки:

    • Sprite2D использует свойство z_index для управления порядком отрисовки. Объекты с большим значением z_index отображаются поверх объектов с меньшим значением.

Node2D в Godot

В Godot Engine Node2D — это базовый узел для работы с 2D-объектами. Он является одним из самых важных и часто используемых узлов в 2D-играх. Node2D предоставляет функциональность для позиционирования, вращения, масштабирования и организации 2D-объектов в пространстве.

Основные характеристики Node2D:

  1. 2D-трансформации:

    • Позиция (position): Определяет местоположение объекта в 2D-пространстве (координаты X и Y).
    • Вращение (rotation): Определяет угол поворота объекта в радианах.
    • Масштаб (scale): Определяет масштаб объекта по осям X и Y.
    • Система координат: Все дочерние узлы Node2D наследуют трансформации родительского узла.
  2. Иерархия:

    • Node2D может быть родительским узлом для других Node2D или специализированных узлов (например, Sprite2D, CollisionShape2D, Area2D и т.д.).
    • Дочерние узлы наследуют трансформации родительского узла. Например, если вы перемещаете родительский Node2D, все его дочерние узлы также будут перемещены.
  3. Визуализация:

    • Сам по себе Node2D не отображает ничего на экране, но он служит контейнером для других узлов, которые могут отображать графику (например, Sprite2D, AnimatedSprite2D, Label и т.д.).
  4. Управление порядком отрисовки:

    • Свойство z_index позволяет управлять порядком отрисовки объектов. Объекты с большим значением z_index отображаются поверх объектов с меньшим значением.

Node в Godot

В Godot Engine Node (узел) — это базовый строительный блок для создания сцен и игровых объектов. Все элементы в Godot, от простых объектов до сложных систем, являются узлами или наследниками узлов. Узлы могут быть организованы в иерархии, где один узел может быть родителем для других узлов, создавая древовидную структуру.

Параллакс в Godot

Чтобы настроить параллакс в Godot, вы можете использовать систему параллакс-слоев, которая позволяет создать эффект глубины, когда фон движется с разной скоростью по сравнению с передним планом. Вот шаги, чтобы настроить параллакс в Godot:

1. Создайте новый проект в Godot и откройте сцену.

2. Добавьте узел ParallaxBackground:

В вашей сцене добавьте новый узел типа ParallaxBackground. Это будет основной узел, который управляет параллакс-эффектом.



3. Добавьте узлы ParallaxLayer:

Внутри узла ParallaxBackground добавьте один или несколько узлов типа ParallaxLayer. Каждый из этих узлов будет представлять отдельный слой фона.







4. Добавьте фоновое изображение:

В каждом узле ParallaxLayer добавьте узел типа Sprite или TextureRect, чтобы установить изображение фона. Загрузите текстуру, которую вы хотите использовать.

5. Настройте скорость параллакса:

Выберите узел ParallaxLayer и в инспекторе найдите свойство Motion Scale. Это свойство определяет, с какой скоростью слой будет двигаться по сравнению с камерой. Например, если вы установите Motion Scale на (0.5, 0.5), слой будет двигаться в два раза медленнее, чем камера, создавая эффект глубины.

6. Настройте камеру:

Если у вас еще нет камеры, добавьте узел Camera2D в вашу сцену. Убедитесь, что камера настроена на следование за игроком или движением сцены.

7. Тестирование:

Запустите сцену и перемещайте камеру или объект, чтобы увидеть эффект параллакса в действии. Слои фона должны двигаться с разной скоростью, создавая ощущение глубины.

Пример кода для управления камерой:

Если вы хотите, чтобы камера следовала за игроком, вы можете использовать следующий код в скрипте камеры:

extends Camera2D

var player

func _ready():
    player = get_node("Path/To/Your/Player")

func _process(delta):
    if player:
        position = player.position

Заключение:

Теперь у вас есть базовая настройка параллакса в Godot. Вы можете добавлять больше слоев и настраивать их скорости, чтобы создать более сложные и интересные фоны для вашей игры.

Игры сделанные в Godot в 2022

Until Then
Of Life and Land
Backpack Battles
Halls of Torment
Windowkill
Ocean Mirror
Stunt Xpress
Uniform
Racing Simulation
Badaboom
Full-Scale Invasion
Octahedrone - Syncing Dimensions
KOOK
Runa & The Chaikurú Legacy
Gunmetal Gothic
Unrailed 2: Back on Track
Colorspace
Immersive Home
Dig Dig Boom
Vlobs
PLUG IT IN
Sandbox Elements
Speed Oddity
Robot Detour
Jewel Run
knakk
GodSVG
Dirty Land
Outro

Игры сделанные в Godot в 2023

Until Then
Of Life and Land
Backpack Battles
Halls of Torment
Windowkill
Ocean Mirror
Stunt Xpress
Uniform
Racing Simulation
Badaboom
Full-Scale Invasion
Octahedrone - Syncing Dimensions
KOOK
Runa & The Chaikurú Legacy
Gunmetal Gothic
Unrailed 2: Back on Track
Colorspace
Immersive Home
Dig Dig Boom
Vlobs
PLUG IT IN
Sandbox Elements
Speed Oddity
Robot Detour
Jewel Run
knakk
GodSVG
Dirty Land
Outro

Игры сделанные в Godot в 2024

PVKK
Megaloot
Arctic Eggs
Canvas of Kings
Crown Gambit
Buckshot Roulette
Toziuhua Night: Order of the Alchemists
Zitifono
Mira and the Legend of the Djinn
Primal Planet
Block Block Block
Koira
Road to Vostok
Townbox
Coldridge
The Door Before
Rift Riff
No Gasoline
The Rise of the Golden Idol
Pest Apocalypse
Godot Block Coding
Dorpie
Wax Heads
Sand Stack
Paw Rescuers
Power Composer
Polybeep
Hyper Flux
GDTours
Dragon Gate
Gourdlets
Nonu
Parking Garage Rally Circuit
Object Wars
Winch It Out
Fogpiercer
Sound Blocks
Oblin Party
Our Journey

Внешний вид программы

Ты установил Godot и готов начать создавать игры? Отлично! Но для начала давай разберемся с интерфейсом. Я покажу, как устроен Godot и как ориентироваться в его окнах и панелях.


Основные элементы интерфейса

Интерфейс Godot состоит из нескольких основных элементов:

  1. Главное меню. Здесь ты найдешь все основные функции: создание проекта, сохранение, настройки и экспорт игры.

  2. Панель инструментов. В верхней части экрана расположены кнопки для управления сценами, запуска игры и доступа к часто используемым функциям.

  3. Дерево сцены (Scene Tree). Слева вверху находится дерево сцены, где отображаются все объекты твоей игры. Это основа для организации проекта.

  4. Редактор сцены (Viewport). В центре экрана — рабочая область, где ты видишь и редактируешь свою игру.

  5. Инспектор (Inspector). Справа находится инспектор, где ты можешь настраивать свойства выбранного объекта.

  6. Панель файловой системы (File System). Внизу слева экрана расположена панель файловой системы, где хранятся все ресурсы твоего проекта: текстуры, звуки, скрипты и другие файлы.


Настройка интерфейса

Godot позволяет настраивать интерфейс под свои нужды.

  1. Изменение расположения окон. Ты можешь перетаскивать окна и панели, чтобы расположить их так, как тебе удобно. Например, можно переместить инспектор вниз или сделать дерево сцены шире.

  2. Настройка темы. Если тебе не нравится стандартный вид интерфейса, ты можешь изменить тему. Для этого зайди в 'Editor Settings' и выбери раздел 'Theme'. Здесь ты можешь настроить цвета, шрифты и другие параметры.

Godot — это гибкий инструмент, который подстраивается под твои предпочтения.


Полезные советы

Вот несколько советов, которые помогут тебе быстрее освоить интерфейс Godot:

  1. Горячие клавиши. Запомни несколько полезных комбинаций:

    Ctrl+S — сохранить проект.

    F5 — запустить игру.

    Ctrl+Z — отменить последнее действие.

  2. Контекстное меню. Правый клик по объекту в дереве сцены или в редакторе открывает контекстное меню с быстрыми действиями.

  3. Поиск. Если ты не можешь найти нужную функцию, воспользуйся поиском в главном меню или в инспекторе.

Эти маленькие хитрости сделают твою работу с Godot еще удобнее.

Теперь ты знаешь, как устроен интерфейс Godot и как его настроить под себя. Это первый шаг к созданию своей игры.


Все материалы по Godot

Родмап / полный курс по Godot

Установка программы

Чтобы установить Godot, выполни следующие шаги в зависимости от твоей операционной системы:

Для Windows:

  1. Скачай Godot:

    Перейди на официальный сайт Godot https://godotengine.org/.

    Выбери версию для Windows (или для той операционной системы, которую используешь) и скачай ZIP-архив.

  2. Распакуй архив:

    Распакуй скачанный ZIP-архив в удобное для тебя место на компьютере.

  3. Запусти Godot. Он не требует установки в систему. Мы используем так называемую portable версию.


Следующий материал: Интерфейс Godot

Все материалы по Godot

Родмап / полный курс по Godot


Материалы 161 - 180 из 182
Начало | Пред. | 6 7 8 9 10 | След. | Конец