Технологии


Графика
Графика
WebDev / Front
WebDev / Front
WebDev / Back
WebDev / Back
Godot
Godot
Unity
Unity
PhotoShop
PhotoShop
GameDev
GameDev
HTML
HTML
CSS
CSS
jQuery
jQuery
PHP
PHP
MySQL
MySQL
GIT
GIT
Хостинг
Хостинг
Open Server
Open Server
1C
1C
Платформа 1С
Платформа 1С
1С Элемент
1С Элемент
Illustrator
Illustrator
1С Битрикс
1С Битрикс
АРТ
АРТ
VS Code
VS Code
Stable Diffusion
Stable Diffusion
Balsamiq
Balsamiq
Проектирование
Проектирование
Серверное
Серверное
Кодинг
Кодинг
Magica Voxel
Magica Voxel


Чек-лист по созданию сайта
  • Установить favicon


Новые материалы на сайте

VisibleOnScreenNotifier3D в Godot

VisibleOnScreenNotifier3D в Godot — это узел, который отслеживает, находится ли привязанный к нему 3D-объект в поле зрения камеры. Он используется для оптимизации производительности или запуска логики, когда объект становится видимым/невидимым на экране.


Основные функции:

  1. Определение видимости
    Узел вычисляет, попадает ли его AABB (Axis-Aligned Bounding Box) в область видимости камеры. Если да — объект считается видимым.

  2. События (сигналы):

    • screen_entered: вызывается, когда объект появляется в поле зрения камеры.
    • screen_exited: вызывается, когда объект исчезает из поля зрения.
  3. Оптимизация
    Позволяет автоматически останавливать ресурсоёмкие процессы (например, анимации, частицы, физику), когда объект не виден, чтобы снизить нагрузку на CPU/GPU.

ImporterMeshInstance3D в Godot

ImporterMeshInstance3D в Godot — это специальный тип узла, который используется движком во время импорта 3D-моделей (например, из файлов .gltf, .glb, .fbx, .obj). Он является частью системы импорта и позволяет настраивать параметры мешей (сеток) перед их окончательным преобразованием в стандартные узлы MeshInstance3D.


Основные функции:

  1. Настройка импорта
    Позволяет задавать параметры для конкретного экземпляра меша:

    • Генерация коллизий (например, автоматическое создание CollisionShape3D).
    • Управление уровнями детализации (LOD).
    • Назначение материалов.
    • Выбор частей меша для анимации или физики.
  2. Работа в редакторе
    Узел автоматически создается при импорте 3D-моделей. Его параметры настраиваются через Import Dock (панель импорта), которая появляется при выборе файла в папке проекта.

  3. Временный объект
    После завершения импорта ImporterMeshInstance3D заменяется на обычный MeshInstance3D с учетом заданных настроек. В финальной сцене этот узел не сохраняется.

ReflectionProbe в Godot

ReflectionProbe — это компонент в Godot Engine, предназначенный для создания динамических или статических отражений в 3D-сценах. Он захватывает окружающую среду в заданной области и использует эти данные для реалистичного отображения отражений на металлических, зеркальных или других отражающих поверхностях. Это ключевой инструмент для улучшения визуального качества материалов, таких как металл, стекло или вода.


Основные возможности

  1. Захват окружения:
    ReflectionProbe создает кубическую текстуру (кубемап), фиксируя окружающие объекты и освещение в своей зоне влияния.

  2. Режимы работы:

    • Static (статический): Отражения запекаются один раз и не обновляются.
    • Dynamic (динамический): Отражения обновляются в реальном времени (ресурсоемко).
  3. Настройка зоны:
    Определите область влияния через параметры Extents (размер) и Origin Offset (смещение).

  4. Интенсивность и маски:

    • Intensity регулирует яркость отражений.
    • Cull Mask задает, какие объекты участвуют в формировании отражений

LightmapProbe и LightmapGI в Godot

LightmapProbe в Godot — это компонент, связанный с системой запекания освещения (Lightmap GI). Он используется для улучшения качества глобального освещения в статичных 3D-сценах, позволяя более точно захватывать и распространять непрямой свет. Однако в Godot 4.0+ этот компонент был заменен на более современные решения, такие как LightmapGI и SDFGI. Разберемся, как это работает.


LightmapProbe в Godot 3.x

В Godot 3.x пробы (Probes) добавлялись через узел BakedLightmap для уточнения освещения в сложных областях:

  1. Функция:
    Пробы размещались вручную или автоматически для захвата информации о непрямом освещении.
  2. Использование:
    • Добавляли BakedLightmap в сцену.
    • Настраивали зону запекания и плотность проб.
    • Запускали процесс Bake для расчета световых карт.

LightmapGI в Godot 4.0+

В Godot 4 система запекания освещения была переработана:

  1. LightmapGI:

    • Полностью заменяет BakedLightmap из Godot 3.x.
    • Использует пробы автоматически, без ручной настройки.
    • Поддерживает динамические объекты через LightmapProbe (но в документации явно не упоминается отдельный узел).
  2. Как использовать:

    • Добавьте узел LightmapGI в сцену.
    • Настройте параметры запекания (разрешение, качество).
    • Запустите Bake через интерфейс редактора.

VoxelGI в Godot

VoxelGI (Voxel-based Global Illumination) — это компонент в Godot Engine, предназначенный для расчета глобального освещения (непрямого света) и отражений в 3D-сценах. Он использует воксельную (объемную) сетку для моделирования распространения света, создавая более реалистичное освещение, чем стандартные методы. Однако в Godot 4.0 и новее VoxelGI считается устаревшим и заменен на более современные технологии, такие как SDFGI (Signed Distance Field Global Illumination).


Основные особенности VoxelGI

  1. Непрямое освещение:
    Рассчитывает, как свет отражается от поверхностей и освещает другие объекты (например, красная стена отбрасывает красный оттенок на соседние предметы).

  2. Отражения:
    Создает приближенные отражения для металлических и гладких поверхностей.

  3. Воксельная сетка:
    Делит сцену на трехмерные кубы (вокселы) для расчета освещения. Чем выше разрешение сетки, тем точнее результат, но тем больше нагрузка на производительность.

  4. Требует запекания (Baking):
    Освещение рассчитывается заранее (offline) и сохраняется в файлы данных. Это не подходит для полностью динамических сцен.


Материалы 126 - 130 из 418
Начало | Пред. | 24 25 26 27 28 | След. | Конец