Технологии


Графика
Графика
WebDev / Front
WebDev / Front
WebDev / Back
WebDev / Back
Godot
Godot
Unity
Unity
PhotoShop
PhotoShop
GameDev
GameDev
HTML
HTML
CSS
CSS
jQuery
jQuery
PHP
PHP
MySQL
MySQL
GIT
GIT
Хостинг
Хостинг
Open Server
Open Server
1C
1C
Платформа 1С
Платформа 1С
1С Элемент
1С Элемент
Illustrator
Illustrator
1С Битрикс
1С Битрикс
АРТ
АРТ
VS Code
VS Code
Stable Diffusion
Stable Diffusion
Balsamiq
Balsamiq
Проектирование
Проектирование
Серверное
Серверное
Кодинг
Кодинг
Magica Voxel
Magica Voxel


Чек-лист по созданию сайта
  • Установить favicon


Новые материалы на сайте

ShapeCast2D в Godot

В Godot Engine ShapeCast2D — это компонент, который используется для выполнения проверок пересечения формы (shape casting) в 2D-пространстве. В отличие от RayCast2D, который использует луч, ShapeCast2D позволяет проверять пересечение произвольной формы (например, круга, прямоугольника или полигона) с другими объектами. Это полезно для обнаружения объектов в определённой области, проверки коллизий сложных форм или реализации физических взаимодействий.


Основные характеристики ShapeCast2D:

  1. Проверка пересечения формы:

    • ShapeCast2D перемещает заданную форму из начальной точки в направлении, заданном свойством target_position.
    • Форма может быть любой: круг, прямоугольник, капсула, полигон и т.д.
  2. Обнаружение объектов:

    • Форма может обнаруживать объекты, которые используют коллизии (например, CollisionObject2D).
    • Можно настроить, какие объекты будут обнаруживаться, с помощью масок слоёв.
  3. Информация о пересечении:

    • Если форма пересекает объект, ShapeCast2D предоставляет информацию о точке пересечения, нормали и объекте, с которым произошло столкновение.
  4. Динамические проверки:

    • Форма может быть использована в реальном времени для постоянного отслеживания объектов или препятствий.

Raycast2D в Godot

В Godot Engine RayCast2D — это компонент, который используется для выполнения лучевых проверок (raycasting) в 2D-пространстве. Он позволяет "бросать" луч из одной точки в другую и проверять, пересекает ли он какие-либо объекты. Это полезно для обнаружения препятствий, определения расстояний, создания линий видимости или реализации физических взаимодействий.


Основные характеристики RayCast2D:

  1. Лучевые проверки:

    • RayCast2D выпускает луч из начальной точки в направлении, заданном свойством cast_to.
    • Луч может быть ограничен по длине или простираться до бесконечности.
  2. Обнаружение объектов:

    • Луч может обнаруживать объекты, которые используют коллизии (например, CollisionObject2D).
    • Можно настроить, какие объекты будут обнаруживаться, с помощью масок слоёв.
  3. Информация о пересечении:

    • Если луч пересекает объект, RayCast2D предоставляет информацию о точке пересечения, нормали и объекте, с которым произошло столкновение.
  4. Динамические проверки:

    • Луч можно использовать в реальном времени для постоянного отслеживания объектов или препятствий.

Polygon2D в Godot

В Godot Engine Polygon2D — это компонент, который используется для рисования многоугольников в 2D-пространстве. Он позволяет создавать произвольные формы, заполненные цветом или текстурой, что полезно для создания фонов, декораций, интерфейсов или других графических элементов.


Основные характеристики Polygon2D:

  1. Рисование многоугольников:

    • Polygon2D позволяет задавать произвольные формы с помощью массива точек (вершин).
    • Форма может быть как простой (например, треугольник или прямоугольник), так и сложной (например, звезда или неправильный многоугольник).
  2. Цвет и текстура:

    • Многоугольник может быть заполнен цветом или текстурой.
    • Текстура может быть растянута или повторена внутри многоугольника.
  3. Границы и контуры:

    • Можно задать цвет и толщину границы многоугольника.
    • Это полезно для создания контуров или рамок.
  4. Анимации и динамические изменения:

    • Форма многоугольника может быть изменена в реальном времени, что позволяет создавать анимации или интерактивные элементы.

Follow/Path2D в Godot

В Godot Engine компоненты Path2D и PathFollow2D используются для создания путей, по которым объекты могут двигаться. Они позволяют задать траекторию движения и управлять перемещением объектов вдоль этой траектории. Это полезно для создания движущихся платформ, врагов, анимаций камеры или других объектов, которые должны следовать по определённому маршруту.


1. Path2D

  • Назначение: Определяет путь (траекторию), по которому может двигаться объект.
  • Основные характеристики:
    • Путь задаётся с помощью кривых (сплайнов), которые можно редактировать в редакторе.
    • Путь может быть любой формы: прямой, изогнутый, замкнутый или открытый.
    • Сам по себе Path2D не отображается в игре, он только задаёт траекторию.

2. PathFollow2D

  • Назначение: Управляет движением объекта вдоль пути, заданного Path2D.
  • Основные характеристики:
    • Позволяет объекту следовать по пути с определённой скоростью.
    • Поддерживает движение вперёд и назад, а также зацикливание.
    • Можно настроить вращение объекта, чтобы он поворачивался в соответствии с направлением пути.

Как работают вместе:

  • Path2D задаёт траекторию движения.
  • PathFollow2D перемещает объект вдоль этой траектории.

Parallax Background/Layer в Godot

В Godot Engine компоненты ParallaxBackground и ParallaxLayer используются для создания параллакс-эффекта в 2D-играх. Параллакс-эффект — это техника, при которой фоновые слои движутся с разной скоростью относительно камеры, создавая иллюзию глубины и добавляя визуальную привлекательность сцене.


1. ParallaxBackground

  • Назначение: Контейнер для параллакс-слоёв. Управляет всеми слоями, которые должны двигаться с параллакс-эффектом.
  • Основные характеристики:
    • Содержит несколько ParallaxLayer.
    • Координирует движение слоёв относительно камеры.
    • Обычно используется как фон для уровня.

2. ParallaxLayer

  • Назначение: Отдельный слой фона, который движется с определённой скоростью относительно камеры.
  • Основные характеристики:
    • Каждый слой может иметь свою текстуру, скорость и масштаб.
    • Скорость движения слоя задаётся через свойство motion_scale.
    • Слои, которые находятся "дальше" от камеры, обычно движутся медленнее, создавая эффект глубины.

Как работают вместе:

  • ParallaxBackground управляет всеми слоями и синхронизирует их движение с камерой.
  • ParallaxLayer определяет, как каждый слой движется относительно камеры.


Материалы 176 - 180 из 418
Начало | Пред. | 34 35 36 37 38 | След. | Конец