Технологии


Графика
Графика
WebDev / Front
WebDev / Front
WebDev / Back
WebDev / Back
Godot
Godot
Unity
Unity
PhotoShop
PhotoShop
GameDev
GameDev
HTML
HTML
CSS
CSS
jQuery
jQuery
PHP
PHP
MySQL
MySQL
GIT
GIT
Хостинг
Хостинг
Open Server
Open Server
1C
1C
Платформа 1С
Платформа 1С
1С Элемент
1С Элемент
Illustrator
Illustrator
1С Битрикс
1С Битрикс
АРТ
АРТ
VS Code
VS Code
Stable Diffusion
Stable Diffusion
Balsamiq
Balsamiq
Проектирование
Проектирование
Серверное
Серверное
Кодинг
Кодинг
Magica Voxel
Magica Voxel


Чек-лист по созданию сайта
  • Установить favicon


Новые материалы на сайте

BackBufferCopy в Godot

В Godot Engine BackBufferCopy — это компонент, который позволяет копировать содержимое экрана (backbuffer) и использовать его для создания различных визуальных эффектов, таких как размытие, искажения, отражения или постобработка. Это полезно для реализации сложных эффектов, которые требуют доступа к текущему изображению на экране.


Основные характеристики BackBufferCopy:

  1. Копирование экрана:

    • BackBufferCopy захватывает содержимое экрана (или его часть) и сохраняет его в текстуру.
    • Эта текстура может быть использована для создания визуальных эффектов.
  2. Область копирования:

    • Можно настроить область экрана, которая будет скопирована (например, весь экран или определённый прямоугольник).
  3. Использование в шейдерах:

    • Текстура, созданная BackBufferCopy, может быть передана в шейдеры для создания эффектов, таких как размытие, искажения или отражения.
  4. Оптимизация:

    • BackBufferCopy позволяет избежать многократного рендеринга сцены, что может улучшить производительность.

CanvasGroup

В Godot Engine CanvasGroup — это компонент, который позволяет группировать 2D-узлы и управлять их визуальными свойствами как единым целым. Это полезно для создания сложных эффектов, таких как прозрачность, изменение цвета или смешивание, которые применяются ко всем дочерним узлам одновременно. CanvasGroup упрощает управление визуальными свойствами группы объектов, таких как интерфейсы, слои или анимации.


Основные характеристики CanvasGroup:

  1. Группировка узлов:

    • CanvasGroup объединяет дочерние узлы в группу, к которой можно применять общие визуальные эффекты.
    • Это полезно для управления интерфейсами, слоями или анимациями.
  2. Визуальные эффекты:

    • Прозрачность: Можно изменять прозрачность всей группы с помощью свойства modulate.
    • Цветовой фильтр: Можно применять цветовой фильтр ко всей группе.
    • Смешивание: Можно настраивать режим смешивания (blend mode) для группы.
  3. Оптимизация:

    • CanvasGroup оптимизирует отрисовку группы узлов, что может улучшить производительность.

VisibleOnScreenEnabler2D / VisibleOnScreenNotifier2D в Godot

В Godot Engine компоненты VisibleOnScreenEnabler2D и VisibleOnScreenNotifier2D используются для управления видимостью и активностью объектов в зависимости от того, находятся ли они на экране. Это полезно для оптимизации производительности, так как позволяет отключать обработку объектов, которые не видны игроку.


1. VisibleOnScreenNotifier2D

  • Назначение: Отслеживает, находится ли объект в пределах видимой области экрана.
  • Основные характеристики:
    • Вызывает сигналы, когда объект появляется на экране (screen_entered) или покидает экран (screen_exited).
    • Полезен для активации или деактивации объектов в зависимости от их видимости.

2. VisibleOnScreenEnabler2D

  • Назначение: Автоматически включает или выключает определённые свойства объекта (например, обработку физики или анимации) в зависимости от его видимости.
  • Основные характеристики:
    • Работает в связке с VisibleOnScreenNotifier2D.
    • Позволяет оптимизировать производительность, отключая ненужные вычисления для объектов, которые не видны на экране.

Как работают вместе:

  • VisibleOnScreenNotifier2D отслеживает, находится ли объект на экране.
  • VisibleOnScreenEnabler2D автоматически включает или выключает определённые свойства объекта в зависимости от его видимости.

Skeleton2D / Bone2D / PhysicalBone2D в Godot

В Godot Engine компоненты Skeleton2D, Bone2D и PhysicalBone2D используются для создания и управления скелетной анимацией в 2D-играх. Они позволяют создавать сложные анимации персонажей, объектов или других элементов, используя иерархию "костей" (bones), которые влияют на деформацию текстуры или спрайтов. Это особенно полезно для создания реалистичных анимаций, таких как движение персонажей, мимика или деформация объектов.


1. Skeleton2D

  • Назначение: Контейнер для костей (Bone2D), который управляет всей скелетной системой.
  • Основные характеристики:
    • Содержит иерархию костей (Bone2D).
    • Управляет трансформациями костей и их влиянием на спрайты или текстуры.
    • Поддерживает скиннинг (skinning), который позволяет деформировать текстуру в соответствии с движением костей.

2. Bone2D

  • Назначение: Отдельная "кость" в скелетной системе.
  • Основные характеристики:
    • Кость может быть связана с другими костями, образуя иерархию.
    • Влияет на деформацию текстуры или спрайтов через скиннинг.
    • Может быть анимирована вручную или через анимационные инструменты.

3. PhysicalBone2D

  • Назначение: Добавляет физическое поведение к костям, позволяя им взаимодействовать с физическим миром.
  • Основные характеристики:
    • Позволяет костям двигаться под воздействием физических сил (например, гравитации или столкновений).
    • Полезен для создания реалистичных анимаций, таких как тряпки, волосы или другие мягкие объекты.

RemoteTransform2D в Godot

В Godot Engine RemoteTransform2D — это компонент, который позволяет управлять трансформацией (позицией, вращением и масштабом) одного узла через другой узел. Это полезно для создания сложных иерархий объектов, где один объект должен "отражать" или "синхронизировать" свои трансформации с другим объектом.


Основные характеристики RemoteTransform2D:

  1. Управление трансформацией:

    • RemoteTransform2D применяет свои трансформации (позицию, вращение, масштаб) к целевому узлу, указанному в свойстве remote_path.
    • Это позволяет одному объекту управлять другим, не изменяя его напрямую.
  2. Использование в иерархии:

    • RemoteTransform2D может быть частью иерархии сцены, что позволяет создавать сложные системы управления.
    • Например, можно использовать RemoteTransform2D для управления движением платформы или вращением объекта.
  3. Динамическое изменение:

    • Трансформации могут изменяться в реальном времени, что позволяет создавать анимации или интерактивные элементы.


Материалы 171 - 175 из 418
Начало | Пред. | 33 34 35 36 37 | След. | Конец