Технологии


Графика
Графика
WebDev / Front
WebDev / Front
WebDev / Back
WebDev / Back
Godot
Godot
Unity
Unity
PhotoShop
PhotoShop
GameDev
GameDev
HTML
HTML
CSS
CSS
jQuery
jQuery
PHP
PHP
MySQL
MySQL
GIT
GIT
Хостинг
Хостинг
Open Server
Open Server
1C
1C
Платформа 1С
Платформа 1С
1С Элемент
1С Элемент
Illustrator
Illustrator
1С Битрикс
1С Битрикс
АРТ
АРТ
VS Code
VS Code
Stable Diffusion
Stable Diffusion
Balsamiq
Balsamiq
Проектирование
Проектирование
Серверное
Серверное
Кодинг
Кодинг
Magica Voxel
Magica Voxel


Чек-лист по созданию сайта
  • Установить favicon


Новые материалы на сайте

MultiMeshInstance3D в Godt

MultiMeshInstance3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет эффективно отображать множество копий одного и того же меша (3D-модели) с минимальными затратами производительности. Это особенно полезно для рендеринга большого количества одинаковых или похожих объектов, таких как деревья, трава, камни, здания или другие повторяющиеся элементы.


Основные особенности MultiMeshInstance3D:

  1. Оптимизация производительности:
    Вместо создания множества отдельных MeshInstance3D, которые могут быть дорогими для рендеринга, MultiMeshInstance3D использует один меш и отрисовывает его множество раз с разными трансформациями (положение, вращение, масштаб). Это значительно снижает нагрузку на GPU.

  2. MultiMesh:
    Основное свойство MultiMeshInstance3D — это multimesh, которое является ресурсом типа MultiMesh. MultiMesh хранит:

    • Основной меш (mesh), который будет отрисовываться.
    • Массив трансформаций (положение, вращение, масштаб) для каждого экземпляра меша.
  3. Индивидуальные трансформации:
    Вы можете задать уникальные позиции, вращения и масштабы для каждого экземпляра меша.

  4. Материалы:
    Вы можете назначить материалы для всех экземпляров через свойство material_override.

  5. Тени:
    Вы можете управлять тем, отбрасывают ли экземпляры тени, с помощью свойства cast_shadow.

  6. Видимость:
    Как и любой GeometryInstance3D, MultiMeshInstance3D поддерживает управление видимостью через свойство visible.

MeshInstance3D в Godot

MeshInstance3D — это один из ключевых компонентов в Godot Engine для работы с 3D-графикой. Он используется для отображения 3D-моделей (мешей) в сцене. Этот класс наследуется от GeometryInstance3D и добавляет функциональность для работы с мешами (сетками), материалами и другими свойствами, связанными с визуализацией 3D-объектов.


Основные особенности MeshInstance3D:

  1. Меш (Mesh):
    Основное свойство MeshInstance3D — это mesh, которое определяет геометрию объекта. Меш — это 3D-модель, состоящая из вершин, ребер и граней. Вы можете загрузить меш из файла (например, .obj, .gltf, .fbx) или создать его программно.

  2. Материалы:
    Вы можете назначать материалы для рендеринга меша. Это можно сделать через свойство material_override (которое переопределяет все материалы меша) или через surface_material_override (для отдельных поверхностей меша).

  3. Тени:
    Вы можете управлять тем, отбрасывает ли объект тени, с помощью свойства cast_shadow.

  4. Видимость:
    Как и любой GeometryInstance3D, MeshInstance3D поддерживает управление видимостью через свойство visible.

  5. Слои видимости:
    Вы можете управлять тем, на каких слоях видимости отображается объект, используя свойство layers.

  6. Инстансинг:
    MeshInstance3D можно использовать для создания множества копий одного меша с помощью MultiMeshInstance3D, что полезно для оптимизации рендеринга большого количества одинаковых объектов (например, деревьев или травы).

GeometryInstance3D в Godot

В Godot Engine, GeometryInstance3D — это базовый класс для всех 3D-объектов, которые могут быть визуализированы в трехмерном пространстве. Он предоставляет общие свойства и функциональность для работы с геометрией, материалами, видимостью и другими аспектами рендеринга.

Основные особенности GeometryInstance3D:

  1. Материалы:
    Вы можете назначать материалы для рендеринга объекта, используя свойства material_override или material_overlay.

  2. Видимость:
    Класс предоставляет возможность управлять видимостью объекта через свойства visible и layers (слои видимости).

  3. Тени:
    Вы можете контролировать, отбрасывает ли объект тени, используя свойство cast_shadow.

  4. Уровень детализации (LOD):
    Поддерживается настройка уровня детализации для оптимизации рендеринга.

  5. Наследование:
    GeometryInstance3D является родительским классом для многих других классов, таких как MeshInstance3D, CSGShape3D, Particles3D и других, которые представляют конкретные типы геометрии.

Пример использования:

Если вы создаете, например, MeshInstance3D (который наследуется от GeometryInstance3D), вы можете настроить его материал, видимость и другие параметры:

var mesh_instance = MeshInstance3D.new()
mesh_instance.mesh = preload("res://my_mesh.obj")
mesh_instance.material_override = preload("res://my_material.tres")
mesh_instance.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_ON
mesh_instance.visible = true

Когда использовать:

GeometryInstance3D полезен, когда вам нужно работать с общими свойствами рендеринга для 3D-объектов. Однако в большинстве случаев вы будете использовать его дочерние классы, такие как MeshInstance3D, CSGShape3D или Particles3D, которые предоставляют более специфичную функциональность.

Если вы хотите создать собственный 3D-объект с уникальным поведением, вы можете наследоваться от GeometryInstance3D и реализовать свою логику.

VisualInstance3D в Godot

В Godot Engine VisualInstance3D — это базовый класс для всех 3D-объектов, которые имеют визуальное представление в сцене. Однако в Godot 4.0 и новее этот класс был переименован в GeometryInstance3D. Он служит основой для узлов, которые отображают геометрию, материалы, текстуры и другие визуальные элементы в 3D-пространстве.


Основные особенности GeometryInstance3D (ранее VisualInstance3D):

  1. Базовый класс для визуальных объектов:

    • От него наследуются все узлы, которые отображают 3D-геометрию: MeshInstance3D, Sprite3D, CSGShape3D, GPUParticles3D и др.
    • Предоставляет общие свойства для управления материалами, видимостью и параметрами рендеринга.
  2. Настройка материалов:

    • Через свойство material_override можно задать материал, который будет применён ко всей геометрии объекта.
    • Например: изменение цвета, текстуры, прозрачности.
  3. Управление видимостью:

    • Свойства visible и layers позволяют управлять видимостью объекта и его принадлежностью к слоям рендеринга.
    • Например: скрыть объект или сделать его видимым только для определённых камер.
  4. Параметры рендеринга:

    • Настройка отбрасывания теней (cast_shadow).
    • Управление уровнем детализации (LOD) для оптимизации.

Marker3D в Godot

В Godot Engine Marker3D — это компонент, который используется для создания меток или контрольных точек в 3D-пространстве. Он не имеет визуального представления, но позволяет задавать позиции, направления или другие ориентиры, которые можно использовать в коде для управления объектами, анимациями или логикой игры. Это удобный инструмент для организации сложных сцен и взаимодействий.


Основные особенности Marker3D:

  1. Невидимая метка:

    • Marker3D не отображается в игре, но его позиция, вращение и масштаб могут быть использованы для привязки других объектов или логики.
    • Пример: точка спавна врагов, место для телепортации, ориентир для движения камеры.
  2. Работа с трансформациями:

    • Позиция (position), вращение (rotation) и масштаб (scale) задаются в 3D-пространстве.
    • Эти параметры наследуются дочерними объектами, если Marker3D является родительским узлом.
  3. Использование в коде:

    • К Marker3D можно обращаться через скрипты, чтобы получать его глобальные или локальные координаты.
    • Полезно для перемещения объектов, задания путей или триггеров.


Материалы 196 - 200 из 451
Начало | Пред. | 38 39 40 41 42 | След. | Конец