Технологии


Графика
Графика
WebDev / Front
WebDev / Front
WebDev / Back
WebDev / Back
Godot
Godot
Unity
Unity
PhotoShop
PhotoShop
GameDev
GameDev
HTML
HTML
CSS
CSS
jQuery
jQuery
PHP
PHP
MySQL
MySQL
GIT
GIT
Хостинг
Хостинг
Open Server
Open Server
1C
1C
Платформа 1С
Платформа 1С
1С Элемент
1С Элемент
Illustrator
Illustrator
1С Битрикс
1С Битрикс
АРТ
АРТ
VS Code
VS Code
Stable Diffusion
Stable Diffusion
Balsamiq
Balsamiq
Проектирование
Проектирование
Серверное
Серверное
Кодинг
Кодинг
Magica Voxel
Magica Voxel


Чек-лист по созданию сайта
  • Установить favicon


Новые материалы на сайте

VisibleOnScreenEnabler2D / VisibleOnScreenNotifier2D в Godot

В Godot Engine компоненты VisibleOnScreenEnabler2D и VisibleOnScreenNotifier2D используются для управления видимостью и активностью объектов в зависимости от того, находятся ли они на экране. Это полезно для оптимизации производительности, так как позволяет отключать обработку объектов, которые не видны игроку.


1. VisibleOnScreenNotifier2D

  • Назначение: Отслеживает, находится ли объект в пределах видимой области экрана.
  • Основные характеристики:
    • Вызывает сигналы, когда объект появляется на экране (screen_entered) или покидает экран (screen_exited).
    • Полезен для активации или деактивации объектов в зависимости от их видимости.

2. VisibleOnScreenEnabler2D

  • Назначение: Автоматически включает или выключает определённые свойства объекта (например, обработку физики или анимации) в зависимости от его видимости.
  • Основные характеристики:
    • Работает в связке с VisibleOnScreenNotifier2D.
    • Позволяет оптимизировать производительность, отключая ненужные вычисления для объектов, которые не видны на экране.

Как работают вместе:

  • VisibleOnScreenNotifier2D отслеживает, находится ли объект на экране.
  • VisibleOnScreenEnabler2D автоматически включает или выключает определённые свойства объекта в зависимости от его видимости.

Skeleton2D / Bone2D / PhysicalBone2D в Godot

В Godot Engine компоненты Skeleton2D, Bone2D и PhysicalBone2D используются для создания и управления скелетной анимацией в 2D-играх. Они позволяют создавать сложные анимации персонажей, объектов или других элементов, используя иерархию "костей" (bones), которые влияют на деформацию текстуры или спрайтов. Это особенно полезно для создания реалистичных анимаций, таких как движение персонажей, мимика или деформация объектов.


1. Skeleton2D

  • Назначение: Контейнер для костей (Bone2D), который управляет всей скелетной системой.
  • Основные характеристики:
    • Содержит иерархию костей (Bone2D).
    • Управляет трансформациями костей и их влиянием на спрайты или текстуры.
    • Поддерживает скиннинг (skinning), который позволяет деформировать текстуру в соответствии с движением костей.

2. Bone2D

  • Назначение: Отдельная "кость" в скелетной системе.
  • Основные характеристики:
    • Кость может быть связана с другими костями, образуя иерархию.
    • Влияет на деформацию текстуры или спрайтов через скиннинг.
    • Может быть анимирована вручную или через анимационные инструменты.

3. PhysicalBone2D

  • Назначение: Добавляет физическое поведение к костям, позволяя им взаимодействовать с физическим миром.
  • Основные характеристики:
    • Позволяет костям двигаться под воздействием физических сил (например, гравитации или столкновений).
    • Полезен для создания реалистичных анимаций, таких как тряпки, волосы или другие мягкие объекты.

RemoteTransform2D в Godot

В Godot Engine RemoteTransform2D — это компонент, который позволяет управлять трансформацией (позицией, вращением и масштабом) одного узла через другой узел. Это полезно для создания сложных иерархий объектов, где один объект должен "отражать" или "синхронизировать" свои трансформации с другим объектом.


Основные характеристики RemoteTransform2D:

  1. Управление трансформацией:

    • RemoteTransform2D применяет свои трансформации (позицию, вращение, масштаб) к целевому узлу, указанному в свойстве remote_path.
    • Это позволяет одному объекту управлять другим, не изменяя его напрямую.
  2. Использование в иерархии:

    • RemoteTransform2D может быть частью иерархии сцены, что позволяет создавать сложные системы управления.
    • Например, можно использовать RemoteTransform2D для управления движением платформы или вращением объекта.
  3. Динамическое изменение:

    • Трансформации могут изменяться в реальном времени, что позволяет создавать анимации или интерактивные элементы.

ShapeCast2D в Godot

В Godot Engine ShapeCast2D — это компонент, который используется для выполнения проверок пересечения формы (shape casting) в 2D-пространстве. В отличие от RayCast2D, который использует луч, ShapeCast2D позволяет проверять пересечение произвольной формы (например, круга, прямоугольника или полигона) с другими объектами. Это полезно для обнаружения объектов в определённой области, проверки коллизий сложных форм или реализации физических взаимодействий.


Основные характеристики ShapeCast2D:

  1. Проверка пересечения формы:

    • ShapeCast2D перемещает заданную форму из начальной точки в направлении, заданном свойством target_position.
    • Форма может быть любой: круг, прямоугольник, капсула, полигон и т.д.
  2. Обнаружение объектов:

    • Форма может обнаруживать объекты, которые используют коллизии (например, CollisionObject2D).
    • Можно настроить, какие объекты будут обнаруживаться, с помощью масок слоёв.
  3. Информация о пересечении:

    • Если форма пересекает объект, ShapeCast2D предоставляет информацию о точке пересечения, нормали и объекте, с которым произошло столкновение.
  4. Динамические проверки:

    • Форма может быть использована в реальном времени для постоянного отслеживания объектов или препятствий.

Raycast2D в Godot

В Godot Engine RayCast2D — это компонент, который используется для выполнения лучевых проверок (raycasting) в 2D-пространстве. Он позволяет "бросать" луч из одной точки в другую и проверять, пересекает ли он какие-либо объекты. Это полезно для обнаружения препятствий, определения расстояний, создания линий видимости или реализации физических взаимодействий.


Основные характеристики RayCast2D:

  1. Лучевые проверки:

    • RayCast2D выпускает луч из начальной точки в направлении, заданном свойством cast_to.
    • Луч может быть ограничен по длине или простираться до бесконечности.
  2. Обнаружение объектов:

    • Луч может обнаруживать объекты, которые используют коллизии (например, CollisionObject2D).
    • Можно настроить, какие объекты будут обнаруживаться, с помощью масок слоёв.
  3. Информация о пересечении:

    • Если луч пересекает объект, RayCast2D предоставляет информацию о точке пересечения, нормали и объекте, с которым произошло столкновение.
  4. Динамические проверки:

    • Луч можно использовать в реальном времени для постоянного отслеживания объектов или препятствий.


Материалы 206 - 210 из 451
Начало | Пред. | 40 41 42 43 44 | След. | Конец