Технологии


Графика
Графика
WebDev / Front
WebDev / Front
WebDev / Back
WebDev / Back
Godot
Godot
Unity
Unity
PhotoShop
PhotoShop
GameDev
GameDev
HTML
HTML
CSS
CSS
jQuery
jQuery
PHP
PHP
MySQL
MySQL
GIT
GIT
Хостинг
Хостинг
Open Server
Open Server
1C
1C
Платформа 1С
Платформа 1С
1С Элемент
1С Элемент
Illustrator
Illustrator
1С Битрикс
1С Битрикс
АРТ
АРТ
VS Code
VS Code
Stable Diffusion
Stable Diffusion
Balsamiq
Balsamiq
Проектирование
Проектирование
Серверное
Серверное
Кодинг
Кодинг
Magica Voxel
Magica Voxel


Чек-лист по созданию сайта
  • Установить favicon


Новые материалы на сайте

CollisionPolygon2D в Godot

В Godot Engine CollisionPolygon2D — это компонент, который позволяет создавать сложные формы коллизий (столкновений) для 2D-объектов с помощью полигонов. В отличие от CollisionShape2D, который поддерживает только простые формы (круг, прямоугольник, капсула и т.д.), CollisionPolygon2D позволяет задавать произвольные многоугольники, что полезно для объектов с нестандартной формой.

Основные характеристики CollisionPolygon2D:

  1. Произвольная форма коллизии:
    • CollisionPolygon2D позволяет создавать коллизии любой формы, задавая вершины полигона.
    • Это особенно полезно для объектов, которые нельзя точно описать простыми формами (например, сложные платформы, персонажи или декорации).
  2. Использование с другими узлами:
    • Как и CollisionShape2D, CollisionPolygon2D работает в связке с узлами, поддерживающими физику или коллизии, такими как:
      • PhysicsBody2D (например, RigidBody2D, CharacterBody2D, StaticBody2D).
      • Area2D (для обнаружения пересечений).
  3. Невидимый в игре:
    • CollisionPolygon2D не отображается в игре, но в редакторе Godot его можно визуализировать для удобства настройки.
  4. Локальные координаты:
    • Вершины полигона задаются в локальных координатах относительно родительского узла.

CollisionShape2D в Godot

В Godot Engine CollisionShape2D — это компонент, который используется для определения формы коллизии (столкновений) 2D-объектов. Он является важной частью системы физики и позволяет объектам взаимодействовать друг с другом, например, сталкиваться, обнаруживать пересечения или реагировать на физические силы.

Основные характеристики CollisionShape2D:

  1. Определение формы коллизии:
    • CollisionShape2D задаёт форму, которая используется для расчёта столкновений. Эта форма может быть, например, кругом, прямоугольником, полигоном или капсулой.
    • Форма задаётся через свойство shape, где можно выбрать один из доступных типов форм.
  2. Использование с другими узлами:
    • CollisionShape2D работает в связке с узлами, которые поддерживают физику или коллизии, такими как:
      • PhysicsBody2D (например, RigidBody2D, CharacterBody2D, StaticBody2D, Area2D).
      • Без родительского узла, поддерживающего физику, CollisionShape2D не будет работать.
  3. Невидимый в игре:
    • CollisionShape2D не отображается в игре, он используется только для расчётов столкновений. Однако в редакторе Godot его можно визуализировать для удобства настройки.
  4. Локальные координаты:
    • Форма коллизии привязывается к локальным координатам родительского узла. Это позволяет легко перемещать и вращать объект, сохраняя правильную коллизию.

Stable Diffusion требования

Для работы с Stable Diffusion — популярной моделью генерации изображений на основе искусственного интеллекта — важно учитывать как аппаратные, так и программные требования. Вот основные аспекты:

Аппаратные требования
Видеокарта (GPU):
- Минимально: NVIDIA GPU с 4 ГБ видеопамяти (например, GTX 1650).
- Рекомендуется: 
  - NVIDIA GPU с 8 ГБ видеопамяти или больше (например, RTX 2060, RTX 3060, RTX 3090).
  - Поддержка архитектуры CUDA (обязательно для NVIDIA).
- Для более быстрой работы и работы с высоким разрешением: GPU с 12–24 ГБ видеопамяти (например, RTX 3080, RTX 4090).

Процессор (CPU):
- Минимально: 4-ядерный процессор (например, Intel i5 или AMD Ryzen 5).
- Рекомендуется: 8-ядерный процессор (например, Intel i7/i9 или AMD Ryzen 7/9).

Оперативная память (RAM):
- Минимально: 8 ГБ.
- Рекомендуется: 16 ГБ или больше.

Жёсткий диск (HDD/SSD):
- Минимально: 10 ГБ свободного места для модели и зависимостей.
- Рекомендуется: SSD для быстрой загрузки модели и работы с данными.

Группирование в Balsamiq

В Balsamiq группирование элементов — это функция, которая позволяет объединять несколько элементов интерфейса в одну группу для удобства управления и организации макета. Группирование полезно, когда вам нужно перемещать, копировать или редактировать несколько элементов одновременно, сохраняя их относительное расположение и пропорции.


Как работает группирование в Balsamiq:

1. Выделение элементов:

Выберите несколько элементов, удерживая клавишу Shift или выделив их мышью.

2. Группировка:

Нажмите в меню Edit функцию Group (Группировать) или используйте сочетание клавиш Ctrl+G (Windows) / Cmd+G (Mac).

Элементы будут объединены в группу, и вы сможете работать с ними как с единым объектом.

3. Разгруппировка:

Чтобы разгруппировать элементы, выберите группу, нажмите правую кнопку мыши и выберите Ungroup (Разгруппировать) или используйте сочетание клавиш Ctrl+Shift+G (Windows) / Cmd+Shift+G (Mac).

4. Редактирование группы:

Вы можете перемещать, масштабировать или копировать группу, как обычный элемент.

Чтобы редактировать отдельные элементы внутри группы, дважды щёлкните по группе.

Browser в Balsamiq


Материалы 206 - 210 из 418
Начало | Пред. | 40 41 42 43 44 | След. | Конец