Блог


Установка и настройка GIT

Установка и настройка Git

Пошаговая инструкция для разных операционных систем и базовых настроек.


1. Установка Git

Выберите инструкцию для вашей ОС:

  • Windows:

    1. Скачайте установщик с официального сайта.
    2. Запустите файл .exe и следуйте инструкциям.
    3. В терминале проверьте версию:
      git --version  
  • macOS:

    1. Через Homebrew (рекомендуется):
      brew install git  
    2. Или скачайте с сайта git-scm.com.
  • Linux (Debian/Ubuntu):

    sudo apt update && sudo apt install git  
  • Linux (Fedora/CentOS):

    sudo yum install git  

2. Базовая настройка

Настройте имя пользователя и почту (они будут привязаны к вашим коммитам):

git config --global user.name "Ваше Имя"  
git config --global user.email "ваша@почта.com"  

3. Настройка редактора по умолчанию

Укажите предпочитаемый текстовый редактор для работы с Git:

  • VS Code:
    git config --global core.editor "code --wait"  
  • Nano:
    git config --global core.editor "nano"  
  • Sublime Text:
    git config --global core.editor "subl -n -w"  

4. Проверка текущих настроек

Посмотрите все установленные параметры:

git config --list  

Пример вывода:

user.name=Иван Петров  
user.email=ivan@example.com  
core.editor=code --wait  

5. Дополнительные настройки (опционально)

  • Автодополнение команд:

    • Для bash/zsh скачайте файл автодополнения:
      curl -o ~/.git-completion.bash https://raw.githubusercontent.com/git/git/master/contrib/completion/git-completion.bash  

      Добавьте в .bashrc или .zshrc:

      source ~/.git-completion.bash  
  • Цветовой вывод в терминале:

    git config --global color.ui true  
  • Псевдонимы команд (aliases):
    Создайте короткие команды для часто используемых действий:

    git config --global alias.st "status -s"  
    git config --global alias.lg "log --graph --abbrev-commit --decorate"  

6. Обновление Git

Если Git уже установлен, обновите его до последней версии:

  • macOS (через Homebrew):
    brew upgrade git  
  • Linux (Debian/Ubuntu):
    sudo apt-get update && sudo apt-get install git  

Полезные ссылки

После выполнения этих шагов вы готовы работать с Git!

Основные команды GIT

Вот основные команды Git с краткими описаниями:


Настройка

  1. git config --global user.name "Имя"
    Устанавливает имя пользователя.
  2. git config --global user.email "email@example.com"
    Устанавливает email пользователя.

Создание репозитория

  1. git init
    Инициализирует новый локальный репозиторий.
  2. git clone <url-репозитория>
    Клонирует удалённый репозиторий на ваш компьютер.

Работа с изменениями

  1. git status
    Показывает состояние файлов (изменённые, добавленные, удалённые).
  2. git add <файл>
    Добавляет файл в индекс (подготовка к коммиту).
    • git add . — добавляет все изменения.
  3. git commit -m "Сообщение"
    Фиксирует изменения в истории с комментарием.
  4. git diff
    Показывает различия между рабочей директорией и индексом.

Ветвление

  1. git branch
    Выводит список веток.
    • git branch <имя-ветки> — создаёт новую ветку.
  2. git checkout <ветка>
    Переключается на указанную ветку.
    • git checkout -b <новая-ветка> — создаёт и переключается на новую ветку.
  3. git merge <ветка>
    Вливает изменения из указанной ветки в текущую.
  4. git branch -d <ветка>
    Удаляет ветку.

Синхронизация с удалённым репозиторием

  1. git remote add origin <url-репозитория>
    Добавляет удалённый репозиторий (обычно называется origin).
  2. git push -u origin <ветка>
    Отправляет изменения в удалённый репозиторий.
  3. git pull
    Забирает изменения из удалённого репозитория и объединяет с локальными.
  4. git fetch
    Загружает изменения из удалённого репозитория, но не сливает их.

Отмена изменений

  1. git restore <файл>
    Отменяет изменения в файле (до добавления в индекс).
  2. git reset <файл>
    Убирает файл из индекса (после git add, но до коммита).
  3. git reset --hard HEAD
    Отменяет все незакоммиченные изменения.
  4. git revert <хэш-коммита>
    Создаёт новый коммит, отменяющий изменения указанного коммита.

Просмотр истории

  1. git log
    Показывает историю коммитов.
    • git log --oneline — компактный вывод.
    • git log --graph — визуализация ветвления.
  2. git show <хэш-коммита>
    Показывает информацию о коммите.

Игнорирование файлов

  1. Создайте файл .gitignore и укажите в нём шаблоны файлов/папок, которые Git должен игнорировать.
    Пример содержимого:
    *.log
    node_modules/
    .env

Дополнительные команды

  1. git stash
    Временно сохраняет незакоммиченные изменения.
    • git stash pop — восстанавливает последние сохранённые изменения.
  2. git tag <имя-тега>
    Создаёт тег для текущего коммита (например, для версий v1.0.0).

Этих команд достаточно для базовой работы с Git. Для углублённого изучения используйте git help <команда> или официальную документацию.

Node3D в Godot

В Godot Engine Node3D — это базовый компонент для работы с 3D-объектами. Он является родительским классом для всех 3D-узлов и предоставляет основные функции для управления позицией, вращением, масштабом и иерархией объектов в 3D-пространстве. Это фундаментальный элемент для создания 3D-сцен, таких как персонажи, камеры, источники света, модели и другие объекты.


Основные характеристики Node3D:

  1. Трансформации в 3D-пространстве:

    • Позиция (position): Определяет местоположение объекта в 3D-пространстве (координаты X, Y, Z).
    • Вращение (rotation): Определяет ориентацию объекта (углы по осям X, Y, Z в радианах).
    • Масштаб (scale): Определяет размер объекта по осям X, Y, Z.
  2. Иерархия:

    • Node3D может быть родительским или дочерним узлом, что позволяет создавать сложные иерархии объектов.
    • Дочерние узлы наследуют трансформации родительского узла.
  3. Глобальные и локальные координаты:

    • Node3D поддерживает как локальные (относительно родителя), так и глобальные (относительно мира) координаты.
    • Это позволяет легко управлять объектами в сложных сценах.
  4. Базовый функционал:

    • Node3D предоставляет методы для работы с трансформациями, такие как translate(), rotate(), look_at() и другие.

BackBufferCopy в Godot

В Godot Engine BackBufferCopy — это компонент, который позволяет копировать содержимое экрана (backbuffer) и использовать его для создания различных визуальных эффектов, таких как размытие, искажения, отражения или постобработка. Это полезно для реализации сложных эффектов, которые требуют доступа к текущему изображению на экране.


Основные характеристики BackBufferCopy:

  1. Копирование экрана:

    • BackBufferCopy захватывает содержимое экрана (или его часть) и сохраняет его в текстуру.
    • Эта текстура может быть использована для создания визуальных эффектов.
  2. Область копирования:

    • Можно настроить область экрана, которая будет скопирована (например, весь экран или определённый прямоугольник).
  3. Использование в шейдерах:

    • Текстура, созданная BackBufferCopy, может быть передана в шейдеры для создания эффектов, таких как размытие, искажения или отражения.
  4. Оптимизация:

    • BackBufferCopy позволяет избежать многократного рендеринга сцены, что может улучшить производительность.

CanvasGroup

В Godot Engine CanvasGroup — это компонент, который позволяет группировать 2D-узлы и управлять их визуальными свойствами как единым целым. Это полезно для создания сложных эффектов, таких как прозрачность, изменение цвета или смешивание, которые применяются ко всем дочерним узлам одновременно. CanvasGroup упрощает управление визуальными свойствами группы объектов, таких как интерфейсы, слои или анимации.


Основные характеристики CanvasGroup:

  1. Группировка узлов:

    • CanvasGroup объединяет дочерние узлы в группу, к которой можно применять общие визуальные эффекты.
    • Это полезно для управления интерфейсами, слоями или анимациями.
  2. Визуальные эффекты:

    • Прозрачность: Можно изменять прозрачность всей группы с помощью свойства modulate.
    • Цветовой фильтр: Можно применять цветовой фильтр ко всей группе.
    • Смешивание: Можно настраивать режим смешивания (blend mode) для группы.
  3. Оптимизация:

    • CanvasGroup оптимизирует отрисовку группы узлов, что может улучшить производительность.

VisibleOnScreenEnabler2D / VisibleOnScreenNotifier2D в Godot

В Godot Engine компоненты VisibleOnScreenEnabler2D и VisibleOnScreenNotifier2D используются для управления видимостью и активностью объектов в зависимости от того, находятся ли они на экране. Это полезно для оптимизации производительности, так как позволяет отключать обработку объектов, которые не видны игроку.


1. VisibleOnScreenNotifier2D

  • Назначение: Отслеживает, находится ли объект в пределах видимой области экрана.
  • Основные характеристики:
    • Вызывает сигналы, когда объект появляется на экране (screen_entered) или покидает экран (screen_exited).
    • Полезен для активации или деактивации объектов в зависимости от их видимости.

2. VisibleOnScreenEnabler2D

  • Назначение: Автоматически включает или выключает определённые свойства объекта (например, обработку физики или анимации) в зависимости от его видимости.
  • Основные характеристики:
    • Работает в связке с VisibleOnScreenNotifier2D.
    • Позволяет оптимизировать производительность, отключая ненужные вычисления для объектов, которые не видны на экране.

Как работают вместе:

  • VisibleOnScreenNotifier2D отслеживает, находится ли объект на экране.
  • VisibleOnScreenEnabler2D автоматически включает или выключает определённые свойства объекта в зависимости от его видимости.

Skeleton2D / Bone2D / PhysicalBone2D в Godot

В Godot Engine компоненты Skeleton2D, Bone2D и PhysicalBone2D используются для создания и управления скелетной анимацией в 2D-играх. Они позволяют создавать сложные анимации персонажей, объектов или других элементов, используя иерархию "костей" (bones), которые влияют на деформацию текстуры или спрайтов. Это особенно полезно для создания реалистичных анимаций, таких как движение персонажей, мимика или деформация объектов.


1. Skeleton2D

  • Назначение: Контейнер для костей (Bone2D), который управляет всей скелетной системой.
  • Основные характеристики:
    • Содержит иерархию костей (Bone2D).
    • Управляет трансформациями костей и их влиянием на спрайты или текстуры.
    • Поддерживает скиннинг (skinning), который позволяет деформировать текстуру в соответствии с движением костей.

2. Bone2D

  • Назначение: Отдельная "кость" в скелетной системе.
  • Основные характеристики:
    • Кость может быть связана с другими костями, образуя иерархию.
    • Влияет на деформацию текстуры или спрайтов через скиннинг.
    • Может быть анимирована вручную или через анимационные инструменты.

3. PhysicalBone2D

  • Назначение: Добавляет физическое поведение к костям, позволяя им взаимодействовать с физическим миром.
  • Основные характеристики:
    • Позволяет костям двигаться под воздействием физических сил (например, гравитации или столкновений).
    • Полезен для создания реалистичных анимаций, таких как тряпки, волосы или другие мягкие объекты.

RemoteTransform2D в Godot

В Godot Engine RemoteTransform2D — это компонент, который позволяет управлять трансформацией (позицией, вращением и масштабом) одного узла через другой узел. Это полезно для создания сложных иерархий объектов, где один объект должен "отражать" или "синхронизировать" свои трансформации с другим объектом.


Основные характеристики RemoteTransform2D:

  1. Управление трансформацией:

    • RemoteTransform2D применяет свои трансформации (позицию, вращение, масштаб) к целевому узлу, указанному в свойстве remote_path.
    • Это позволяет одному объекту управлять другим, не изменяя его напрямую.
  2. Использование в иерархии:

    • RemoteTransform2D может быть частью иерархии сцены, что позволяет создавать сложные системы управления.
    • Например, можно использовать RemoteTransform2D для управления движением платформы или вращением объекта.
  3. Динамическое изменение:

    • Трансформации могут изменяться в реальном времени, что позволяет создавать анимации или интерактивные элементы.

ShapeCast2D в Godot

В Godot Engine ShapeCast2D — это компонент, который используется для выполнения проверок пересечения формы (shape casting) в 2D-пространстве. В отличие от RayCast2D, который использует луч, ShapeCast2D позволяет проверять пересечение произвольной формы (например, круга, прямоугольника или полигона) с другими объектами. Это полезно для обнаружения объектов в определённой области, проверки коллизий сложных форм или реализации физических взаимодействий.


Основные характеристики ShapeCast2D:

  1. Проверка пересечения формы:

    • ShapeCast2D перемещает заданную форму из начальной точки в направлении, заданном свойством target_position.
    • Форма может быть любой: круг, прямоугольник, капсула, полигон и т.д.
  2. Обнаружение объектов:

    • Форма может обнаруживать объекты, которые используют коллизии (например, CollisionObject2D).
    • Можно настроить, какие объекты будут обнаруживаться, с помощью масок слоёв.
  3. Информация о пересечении:

    • Если форма пересекает объект, ShapeCast2D предоставляет информацию о точке пересечения, нормали и объекте, с которым произошло столкновение.
  4. Динамические проверки:

    • Форма может быть использована в реальном времени для постоянного отслеживания объектов или препятствий.

Raycast2D в Godot

В Godot Engine RayCast2D — это компонент, который используется для выполнения лучевых проверок (raycasting) в 2D-пространстве. Он позволяет "бросать" луч из одной точки в другую и проверять, пересекает ли он какие-либо объекты. Это полезно для обнаружения препятствий, определения расстояний, создания линий видимости или реализации физических взаимодействий.


Основные характеристики RayCast2D:

  1. Лучевые проверки:

    • RayCast2D выпускает луч из начальной точки в направлении, заданном свойством cast_to.
    • Луч может быть ограничен по длине или простираться до бесконечности.
  2. Обнаружение объектов:

    • Луч может обнаруживать объекты, которые используют коллизии (например, CollisionObject2D).
    • Можно настроить, какие объекты будут обнаруживаться, с помощью масок слоёв.
  3. Информация о пересечении:

    • Если луч пересекает объект, RayCast2D предоставляет информацию о точке пересечения, нормали и объекте, с которым произошло столкновение.
  4. Динамические проверки:

    • Луч можно использовать в реальном времени для постоянного отслеживания объектов или препятствий.

Polygon2D в Godot

В Godot Engine Polygon2D — это компонент, который используется для рисования многоугольников в 2D-пространстве. Он позволяет создавать произвольные формы, заполненные цветом или текстурой, что полезно для создания фонов, декораций, интерфейсов или других графических элементов.


Основные характеристики Polygon2D:

  1. Рисование многоугольников:

    • Polygon2D позволяет задавать произвольные формы с помощью массива точек (вершин).
    • Форма может быть как простой (например, треугольник или прямоугольник), так и сложной (например, звезда или неправильный многоугольник).
  2. Цвет и текстура:

    • Многоугольник может быть заполнен цветом или текстурой.
    • Текстура может быть растянута или повторена внутри многоугольника.
  3. Границы и контуры:

    • Можно задать цвет и толщину границы многоугольника.
    • Это полезно для создания контуров или рамок.
  4. Анимации и динамические изменения:

    • Форма многоугольника может быть изменена в реальном времени, что позволяет создавать анимации или интерактивные элементы.

Follow/Path2D в Godot

В Godot Engine компоненты Path2D и PathFollow2D используются для создания путей, по которым объекты могут двигаться. Они позволяют задать траекторию движения и управлять перемещением объектов вдоль этой траектории. Это полезно для создания движущихся платформ, врагов, анимаций камеры или других объектов, которые должны следовать по определённому маршруту.


1. Path2D

  • Назначение: Определяет путь (траекторию), по которому может двигаться объект.
  • Основные характеристики:
    • Путь задаётся с помощью кривых (сплайнов), которые можно редактировать в редакторе.
    • Путь может быть любой формы: прямой, изогнутый, замкнутый или открытый.
    • Сам по себе Path2D не отображается в игре, он только задаёт траекторию.

2. PathFollow2D

  • Назначение: Управляет движением объекта вдоль пути, заданного Path2D.
  • Основные характеристики:
    • Позволяет объекту следовать по пути с определённой скоростью.
    • Поддерживает движение вперёд и назад, а также зацикливание.
    • Можно настроить вращение объекта, чтобы он поворачивался в соответствии с направлением пути.

Как работают вместе:

  • Path2D задаёт траекторию движения.
  • PathFollow2D перемещает объект вдоль этой траектории.

Parallax Background/Layer в Godot

В Godot Engine компоненты ParallaxBackground и ParallaxLayer используются для создания параллакс-эффекта в 2D-играх. Параллакс-эффект — это техника, при которой фоновые слои движутся с разной скоростью относительно камеры, создавая иллюзию глубины и добавляя визуальную привлекательность сцене.


1. ParallaxBackground

  • Назначение: Контейнер для параллакс-слоёв. Управляет всеми слоями, которые должны двигаться с параллакс-эффектом.
  • Основные характеристики:
    • Содержит несколько ParallaxLayer.
    • Координирует движение слоёв относительно камеры.
    • Обычно используется как фон для уровня.

2. ParallaxLayer

  • Назначение: Отдельный слой фона, который движется с определённой скоростью относительно камеры.
  • Основные характеристики:
    • Каждый слой может иметь свою текстуру, скорость и масштаб.
    • Скорость движения слоя задаётся через свойство motion_scale.
    • Слои, которые находятся "дальше" от камеры, обычно движутся медленнее, создавая эффект глубины.

Как работают вместе:

  • ParallaxBackground управляет всеми слоями и синхронизирует их движение с камерой.
  • ParallaxLayer определяет, как каждый слой движется относительно камеры.

Navigation Region/Link/Obstacle 2D в Godot

В Godot Engine компоненты NavigationRegion2D, NavigationLink2D и NavigationObstacle2D используются для создания навигационных систем в 2D-играх. Они являются частью NavigationServer2D и позволяют создавать сложные маршруты для персонажей, врагов или других объектов, которые должны перемещаться по уровню, избегая препятствий.


1. NavigationRegion2D

  • Назначение: Определяет область, по которой могут перемещаться объекты.
  • Основные характеристики:
    • Использует NavigationPolygon для задания навигационной сетки.
    • Объекты могут перемещаться только внутри этой области.
    • Подходит для создания сложных уровней с множеством препятствий.
  • Пример использования:
    • Создание навигационной сетки для уровня, где персонаж или враги могут ходить по платформам, обходить стены и другие препятствия.

2. NavigationLink2D

  • Назначение: Создаёт соединение между двумя областями навигации, которые иначе не связаны.
  • Основные характеристики:
    • Полезен для создания "переходов", таких как лестницы, лифты или порталы.
    • Позволяет объектам перемещаться между разными навигационными областями.
  • Пример использования:
    • Создание перехода между двумя платформами, которые не соединены напрямую.

3. NavigationObstacle2D

  • Назначение: Определяет динамические препятствия, которые объекты должны обходить.
  • Основные характеристики:
    • Препятствия могут двигаться или изменяться во время игры.
    • Подходит для создания движущихся платформ, врагов или других объектов, которые должны влиять на навигацию.
  • Пример использования:
    • Добавление движущегося врага, которого персонаж должен обходить.

MultiMeshInstance2D в Godot

В Godot Engine MultiMeshInstance2D — это компонент, который позволяет отображать множество экземпляров одного и того же 2D-меша (или спрайта) с высокой производительностью. Он использует технологию MultiMesh, которая оптимизирует рендеринг множества одинаковых объектов, таких как трава, деревья, пули или частицы. Это особенно полезно для создания больших сцен с повторяющимися элементами.


Основные характеристики MultiMeshInstance2D:

  1. Массовое отображение объектов:

    • MultiMeshInstance2D позволяет отображать сотни или тысячи экземпляров одного меша с минимальными затратами производительности.
    • Это достигается за счёт использования одного меша и одного вызова отрисовки для всех экземпляров.
  2. Настройка экземпляров:

    • Каждый экземпляр может иметь свои уникальные свойства, такие как позиция, масштаб, вращение и цвет.
    • Это позволяет создавать разнообразные сцены, даже если используется один и тот же меш.
  3. Использование в больших сценах:

    • MultiMeshInstance2D идеально подходит для создания больших сцен с повторяющимися элементами, таких как леса, поля травы, скопления врагов или пуль.
  4. Оптимизация:

    • По сравнению с использованием множества отдельных Sprite2D или MeshInstance2D, MultiMeshInstance2D значительно снижает нагрузку на процессор и видеокарту.

MeshInstance2D в Godot

В Godot Engine MeshInstance2D — это компонент, который позволяет отображать 3D-меши (модели) в 2D-пространстве. Это полезно для создания сложных визуальных эффектов или объектов, которые требуют более детализированной графики, чем стандартные 2D-спрайты. MeshInstance2D сочетает в себе преимущества 3D-моделей с простотой работы в 2D-среде.


Основные характеристики MeshInstance2D:

  1. Отображение 3D-мешей в 2D:

    • MeshInstance2D позволяет использовать 3D-модели (меши) в 2D-играх.
    • Это полезно для создания объектов с высокой детализацией, таких как сложные декорации, персонажи или эффекты.
  2. Использование материалов:

    • К мешам можно применять материалы, что позволяет настраивать текстуры, цвета, освещение и другие визуальные эффекты.
    • Поддерживаются как стандартные материалы, так и шейдеры.
  3. Трансформации:

    • MeshInstance2D поддерживает стандартные 2D-трансформации, такие как позиция, масштаб и вращение.
    • Это позволяет легко интегрировать 3D-модели в 2D-сцены.
  4. Оптимизация:

    • Использование 3D-мешей может быть более эффективным, чем создание сложных 2D-спрайтов, особенно для объектов с высокой детализацией.

Marker2D в Godot

В Godot Engine Marker2D — это компонент, который используется для создания меток или контрольных точек в 2D-пространстве. Он не имеет визуального представления, но полезен для обозначения позиций, которые могут быть использованы в коде или для организации сцены. Это простой, но мощный инструмент для управления логикой и структурой игры.


Основные характеристики Marker2D:

  1. Невидимая метка:

    • Marker2D не отображается в игре, но его позиция может быть использована для различных целей.
    • Это полезно для создания контрольных точек, путей или якорей.
  2. Использование в коде:

    • Позиция Marker2D может быть использована для перемещения объектов, создания путей или определения точек интереса.
    • Например, можно использовать Marker2D для обозначения точки спавна врагов или места, куда должен переместиться персонаж.
  3. Организация сцены:

    • Marker2D помогает организовать сцену, делая её более понятной и удобной для редактирования.
    • Например, можно использовать метки для обозначения ключевых точек уровня.

Line2D в Godot

В Godot Engine Line2D — это компонент, который используется для рисования линий в 2D-пространстве. Он позволяет создавать линии с различными свойствами, такими как толщина, цвет, текстура и градиент. Это полезно для визуализации путей, границ, траекторий или других элементов, которые требуют рисования линий.


Основные характеристики Line2D:

  1. Рисование линий:

    • Line2D позволяет рисовать линии, задавая набор точек (вершин).
    • Линии могут быть прямыми или изогнутыми, в зависимости от количества точек.
  2. Настройка внешнего вида:

    • Можно задать толщину линии, цвет, текстуру и градиент.
    • Линии могут быть сглаженными (антиалиасинг) или иметь острые края.
  3. Текстуры и градиенты:

    • Линии могут использовать текстуры для создания сложных эффектов (например, пунктирные линии, границы).
    • Градиенты позволяют изменять цвет вдоль линии.
  4. Динамическое изменение:

    • Точки линии можно изменять в реальном времени, что полезно для создания анимаций или интерактивных элементов.

LightOccluder2D в Godot

В Godot Engine LightOccluder2D — это компонент, который используется для создания теней в 2D-сценах. Он определяет области, которые блокируют свет, что позволяет создавать реалистичные тени от объектов при использовании источников света, таких как Light2D, PointLight2D или DirectionalLight2D. Это особенно полезно для игр, где важно подчеркнуть глубину и атмосферу сцены.


Основные характеристики LightOccluder2D:

  1. Блокировка света:

    • LightOccluder2D определяет форму, которая блокирует свет, создавая тени.
    • Это позволяет объектам отбрасывать тени, когда они находятся между источником света и другими объектами.
  2. Использование с Light2D:

    • LightOccluder2D работает в связке с источниками света, такими как Light2D, PointLight2D или DirectionalLight2D.
    • Тени отображаются только если источник света поддерживает тени (свойство shadow_enabled включено).
  3. Форма окклюдера:

    • Форма окклюдера задаётся с помощью OccluderPolygon2D, который определяет полигон (многоугольник), блокирующий свет.
    • Полигон может быть любой формы, что позволяет создавать сложные тени.
  4. Оптимизация:

    • LightOccluder2D оптимизирован для работы с большим количеством объектов, что делает его подходящим для сложных сцен.

DirectionalLight2D

В Godot Engine DirectionalLight2D — это компонент, который представляет собой направленный источник света в 2D-сценах. В отличие от точечных источников света (например, PointLight2D), DirectionalLight2D имитирует свет, который идёт из бесконечности и освещает всю сцену в определённом направлении. Это полезно для создания эффектов, таких как солнечный свет, лунный свет или другие глобальные источники освещения.


Основные характеристики DirectionalLight2D:

  1. Направленный свет:

    • Свет распространяется в одном направлении, как солнечные лучи.
    • Освещает всю сцену, независимо от положения источника.
  2. Тени:

    • DirectionalLight2D может отбрасывать тени от объектов, которые используют LightOccluder2D.
    • Это полезно для создания реалистичных сцен с динамическими тенями.
  3. Настройка света:

    • Можно настроить цвет, интенсивность и угол наклона света.
    • Поддерживаются текстуры для создания сложных эффектов.
  4. Глобальное освещение:

    • DirectionalLight2D часто используется для создания глобального освещения, которое влияет на всю сцену.


Материалы 201 - 220 из 451
Начало | Пред. | 9 10 11 12 13 | След. | Конец