Блог


CollisionPolygon3D в Godot

CollisionPolygon3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет задать форму коллизии (столкновения) в виде 2D-полигона, экструдированного (вытянутого) в 3D-пространство. Этот компонент используется для создания коллизий сложной формы, таких как стены, платформы или другие объекты с непростой геометрией. Он особенно полезен для статических объектов, которые не двигаются, но требуют точной формы коллизии.


Основные особенности CollisionPolygon3D:

  1. 2D-полигон в 3D-пространстве:
    Вы задаете 2D-полигон, который затем вытягивается вдоль оси Z для создания 3D-формы коллизии.

  2. Использование:
    CollisionPolygon3D добавляется к объектам, которые участвуют в физической симуляции, таким как StaticBody3D или Area3D.

  3. Ограничения:

    • Полигон должен быть выпуклым (convex). Вогнутые полигоны не поддерживаются.
    • Не подходит для динамических объектов (например, RigidBody3D), так как Godot не поддерживает вогнутые коллизии для динамических тел.
  4. Производительность:
    CollisionPolygon3D менее производителен, чем простые формы (например, BoxShape3D или SphereShape3D), но позволяет создавать более сложные коллизии.

PhysicsBody3D в Godot

PhysicsBody3D — это базовый класс в Godot Engine, который предоставляет функциональность для объектов, участвующих в физической симуляции. Этот компонент не используется напрямую, но является родительским классом для всех типов физических тел, таких как RigidBody3D, StaticBody3D и CharacterBody3D. Каждый из этих типов тел имеет свои особенности и используется для разных задач в физической симуляции.


Основные особенности PhysicsBody3D:

  1. Физическая симуляция:
    PhysicsBody3D позволяет объектам участвовать в физической симуляции, такой как гравитация, столкновения, толчки и другие взаимодействия.

  2. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений объект должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  3. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать PhysicsBody3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  4. Сигналы:
    PhysicsBody3D предоставляет сигналы, такие как body_entered, body_exited, которые позволяют обрабатывать взаимодействия с другими физическими телами.

  5. Типы тел:
    В зависимости от типа тела, PhysicsBody3D может быть статическим, динамическим или кинематическим.

CollisionObject3D в Godot

CollisionObject3D — это базовый класс в Godot Engine, который предоставляет функциональность для объектов, способных участвовать в физических столкновениях и взаимодействиях. Этот компонент не используется напрямую, но является родительским классом для всех объектов, которые могут обрабатывать коллизии, таких как PhysicsBody3D (например, RigidBody3D, StaticBody3D, CharacterBody3D) и Area3D.


Основные особенности CollisionObject3D:

  1. Коллизии:
    CollisionObject3D позволяет объектам обнаруживать столкновения с другими объектами в сцене.

  2. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений объект должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  3. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать CollisionObject3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  4. Сигналы:
    CollisionObject3D предоставляет сигналы, такие как input_event, mouse_entered, mouse_exited, которые позволяют обрабатывать взаимодействия с объектом (например, клики мыши или касания).

  5. Физические взаимодействия:
    В зависимости от типа объекта (например, RigidBody3D или Area3D), CollisionObject3D может участвовать в физических симуляциях, таких как гравитация, толчки или триггеры.

SoftBody3D в Godot

SoftBody3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет создавать мягкие (деформируемые) 3D-объекты, такие как ткань, резина, желе или другие эластичные материалы. Этот компонент использует физическую симуляцию для расчета деформации объекта под воздействием внешних сил, таких как гравитация, столкновения или взаимодействие с другими объектами.


Основные особенности SoftBody3D:

  1. Деформация:
    SoftBody3D позволяет объектам изменять свою форму в реальном времени под воздействием физических сил.

  2. Физическая симуляция:
    Компонент использует физический движок Godot для расчета деформации и взаимодействия с другими объектами.

  3. Настройка жесткости:
    Вы можете настроить жесткость объекта с помощью свойств, таких как stiffness (жесткость) и damping (демпфирование).

  4. Коллизии:
    SoftBody3D может сталкиваться с другими объектами в сцене, включая статические и динамические тела.

  5. Привязка к костям:
    Вы можете привязать SoftBody3D к скелету (Skeleton3D), чтобы создать деформируемые объекты, такие как одежда или волосы.

  6. Оптимизация:
    Вы можете настроить качество симуляции, чтобы балансировать между производительностью и реализмом.

CSGShape3D в Godot

В Godot Engine компонент CSGShape3D (Constructive Solid Geometry) используется для создания простых 3D-форм с помощью булевых операций (объединение, вычитание, пересечение). Это мощный инструмент для прототипирования уровней, создания простых моделей или редактирования геометрии прямо в редакторе Godot.


Основные особенности CSGShape3D:

  1. Булевы операции:
    Вы можете комбинировать формы с помощью операций:

    • Union (Объединение): Объединяет две формы в одну.
    • Subtraction (Вычитание): Вычитает одну форму из другой.
    • Intersection (Пересечение): Оставляет только область пересечения двух форм.
  2. Типы форм:
    Godot предоставляет несколько базовых форм CSG:

    • CSGBox3D: Кубоид (прямоугольный параллелепипед).
    • CSGSphere3D: Сфера.
    • CSGCylinder3D: Цилиндр.
    • CSGTorus3D: Тор (бублик).
    • CSGPolygon3D: Произвольная форма, созданная из 2D-полигона, экструдированного в 3D.
    • CSGMesh3D: Позволяет использовать произвольный меш в качестве CSG-формы.
  3. Редактирование в реальном времени:
    Формы CSG можно редактировать прямо в редакторе Godot, изменяя их размер, положение и параметры.

  4. Материалы:
    Вы можете назначать материалы для CSG-форм, чтобы настроить их внешний вид.

  5. Коллизии:
    CSG-формы автоматически генерируют коллизии, что делает их пригодными для использования в физических симуляциях.

  6. Оптимизация:
    После завершения работы с CSG-формами их можно преобразовать в обычные меши (MeshInstance3D) для повышения производительности.

DirectionalLight3D в Godot

DirectionalLight3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой направленный источник света, имитирующий удаленные источники освещения, такие как солнце или луна. Этот тип света освещает всю сцену параллельными лучами, создавая равномерное освещение и тени. DirectionalLight3D часто используется для создания глобального освещения в 3D-сценах.


Основные особенности DirectionalLight3D:

  1. Глобальное освещение:
    Свет распространяется параллельными лучами, освещая всю сцену равномерно. Это делает DirectionalLight3D идеальным для имитации солнца или луны.

  2. Направление света:
    Направление света задается через вращение узла DirectionalLight3D. Например, чтобы создать эффект солнца, свет можно направить сверху вниз.

  3. Интенсивность света:
    Яркость света настраивается через свойство light_energy.

  4. Цвет света:
    Цвет света задается с помощью свойства light_color.

  5. Тени:
    Вы можете включить тени с помощью свойства shadow_enabled. Это позволяет объектам отбрасывать тени, создавая реалистичное освещение.

  6. Качество теней:
    Вы можете настроить качество теней, используя свойства shadow_bias, shadow_normal_bias и shadow_blur.

  7. Маски:
    Вы можете указать, на какие объекты будет влиять свет, используя слои видимости (cull_mask).

  8. Эффекты:
    Поддерживаются эффекты, такие как блики (light flares) и свечение (glow).

SpotLight3D в Godot

SpotLight3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой направленный источник света, излучающий свет в форме конуса (как прожектор или фонарик). Этот тип света полезен для создания локализованных источников освещения с четко определенным направлением и углом, таких как фонарики, прожекторы, уличные фонари или свет от фар автомобиля.


Основные особенности SpotLight3D:

  1. Направленный свет:
    Свет излучается в форме конуса, что позволяет точно контролировать направление и область освещения.

  2. Угол света:
    Вы можете настроить угол раскрытия конуса света с помощью свойства spot_angle. Это определяет, насколько широким или узким будет луч света.

  3. Интенсивность света:
    Яркость света настраивается через свойство light_energy.

  4. Цвет света:
    Цвет света задается с помощью свойства light_color.

  5. Дистанция и затухание:
    Вы можете настроить расстояние, на которое распространяется свет (range), и затухание (attenuation).

  6. Тени:
    Вы можете включить тени с помощью свойства shadow_enabled. Это позволяет объектам отбрасывать тени от этого источника света.

  7. Маски:
    Вы можете указать, на какие объекты будет влиять свет, используя слои видимости (cull_mask).

  8. Эффекты:
    Поддерживаются эффекты, такие как блики (light flares) и свечение (glow).

OmniLight3D в Godot

OmniLight3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой точечный источник света, излучающий свет во всех направлениях (как лампочка). Этот тип света полезен для создания локальных источников освещения, таких как лампы, свечи, фонари или любые другие объекты, которые излучают свет равномерно во всех направлениях.


Основные особенности OmniLight3D:

  1. Точечный источник света:
    Свет излучается во всех направлениях из одной точки.

  2. Настройка интенсивности:
    Вы можете настроить яркость света с помощью свойства light_energy.

  3. Цвет света:
    Цвет света настраивается через свойство light_color.

  4. Дистанция и затухание:
    Вы можете задать расстояние, на которое распространяется свет (range), и настроить затухание (attenuation).

  5. Тени:
    Вы можете включить тени с помощью свойства shadow_enabled. Это позволяет объектам отбрасывать тени от этого источника света.

  6. Маски:
    Вы можете указать, на какие объекты будет влиять свет, используя слои видимости (cull_mask).

  7. Эффекты:
    Поддерживаются эффекты, такие как блики (light flares) и свечение (glow).

GPU ParticlesAttractor3D и GPU ParticlesCollision в Godot

В Godot Engine компоненты GPUParticlesAttractor3D и GPUParticlesCollision3D используются для управления поведением частиц в системе GPUParticles3D. Они позволяют добавлять физические взаимодействия, такие как притяжение, отталкивание и столкновения, чтобы сделать эффекты частиц более динамичными и реалистичными.


GPUParticlesAttractor3D

GPUParticlesAttractor3D — это компонент, который позволяет создавать области, притягивающие или отталкивающие частицы. Это полезно для создания эффектов, таких как гравитация, магнитные поля или воронки.

Основные особенности:

  1. Типы притяжения:

    • Gravity: Частицы притягиваются к центру области.
    • Point: Частицы притягиваются к точке.
    • Vector Field: Частицы следуют заданному векторному полю.
  2. Сила притяжения:
    Вы можете настроить силу притяжения или отталкивания с помощью свойства strength.

  3. Форма области:
    Притяжение может быть ограничено определенной формой, например, сферой или коробкой.

  4. Направление:
    Вы можете задать направление притяжения или отталкивания.

GPU Particles3D

GPUParticles3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет создавать и управлять частицами в трехмерном пространстве с использованием GPU для вычислений. Это мощный инструмент для создания сложных визуальных эффектов, таких как огонь, дым, взрывы, магические эффекты, дождь, снег и многое другое. В отличие от CPUParticles3D, который использует CPU для расчетов, GPUParticles3D использует графический процессор (GPU), что делает его более производительным для обработки большого количества частиц.


Основные особенности GPUParticles3D:

  1. Высокая производительность:
    Поскольку расчеты выполняются на GPU, GPUParticles3D может обрабатывать тысячи или даже миллионы частиц с минимальным воздействием на производительность CPU.

  2. Гибкость:
    Вы можете настраивать множество параметров частиц, таких как скорость, ускорение, цвет, размер, время жизни и т.д.

  3. Текстуры и материалы:
    Вы можете назначать текстуры и материалы для частиц, чтобы создавать сложные визуальные эффекты.

  4. Анимация:
    Поддерживается анимация частиц, включая изменение цвета, размера и формы со временем.

  5. Коллизии:
    Частицы могут взаимодействовать с окружающей средой, например, сталкиваться с объектами или притягиваться к определенным точкам.

  6. Эмиссия:
    Вы можете настраивать форму и направление эмиссии частиц (например, сфера, коробка, конус).

  7. Привязка к сцене:
    Частицы могут быть привязаны к определенным объектам или точкам в сцене.

FogVolume в Godot

FogVolume — это компонент в Godot Engine, который позволяет создавать локальные объемы тумана в 3D-сценах. В отличие от глобального тумана, который настраивается через WorldEnvironment, FogVolume позволяет добавлять туман только в определенных областях сцены. Это полезно для создания эффектов, таких как туман в пещере, дым в помещении или атмосферные эффекты в ограниченных зонах.


Основные особенности FogVolume:

  1. Локальный туман:
    FogVolume создает туман только внутри своего объема, что позволяет контролировать, где именно он будет виден.

  2. Форма объема:
    Вы можете задать форму объема тумана, используя свойство shape. Доступные формы включают сферу, коробку (параллелепипед) и цилиндр.

  3. Плотность тумана:
    Плотность тумана настраивается через свойство density. Чем выше значение, тем плотнее туман.

  4. Цвет тумана:
    Вы можете задать цвет тумана с помощью свойства albedo.

  5. Высота тумана:
    Если используется форма коробки или цилиндра, можно настроить высоту тумана через свойство height.

  6. Освещение:
    Туман может взаимодействовать с освещением, создавая эффекты рассеивания света.

  7. Материалы:
    Вы можете назначить материал для тумана через свойство material.

WorldEnvironment в Godot

WorldEnvironment — это компонент в Godot Engine, который позволяет настроить глобальные параметры окружающей среды (environment) для 3D-сцены. Он влияет на визуальное оформление всей сцены, включая освещение, небо, туман, пост-обработку и другие эффекты. Этот компонент используется для создания атмосферы и улучшения визуального качества сцены.


Основные особенности WorldEnvironment:

  1. Глобальные настройки окружения:
    WorldEnvironment позволяет задать параметры, которые применяются ко всей сцене, такие как фон, освещение, туман и пост-обработка.

  2. Environment Resource:
    Основное свойство WorldEnvironment — это environment, которое принимает ресурс типа Environment. Этот ресурс содержит все настройки окружения.

  3. Небо (Sky):
    Вы можете настроить небо с помощью ресурса Sky, который может быть процедурным (ProceduralSky) или основанным на HDRI-карте (PanoramaSky).

  4. Освещение:
    WorldEnvironment позволяет настроить глобальное освещение, включая ambient light (окружающий свет) и отражения.

  5. Туман (Fog):
    Вы можете добавить туман, чтобы создать эффект глубины или атмосферы.

  6. Пост-обработка:
    WorldEnvironment поддерживает эффекты пост-обработки, такие как tonemapping, glow, SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion), DOF (Depth of Field) и другие.

  7. Приоритет:
    Если в сцене несколько WorldEnvironment, можно указать приоритет с помощью свойства priority. Среда с более высоким приоритетом переопределяет среду с более низким.

Sprite3D / AnimatedSprite3D в Godot

Sprite3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет отображать 2D-изображения (спрайты) в трехмерном пространстве. Это полезно для создания объектов, которые всегда обращены к камере (например, деревья в старых играх, частицы, значки или интерфейсы в 3D-мире).


Основные особенности Sprite3D:

  1. 2D-текстура в 3D-пространстве:
    Sprite3D отображает 2D-текстуру (спрайт) в 3D-сцене. Это может быть изображение, анимация или часть интерфейса.

  2. Billboard (всегда лицом к камере):
    По умолчанию спрайт всегда повернут лицом к камере, что делает его полезным для объектов, которые должны быть видны под любым углом (например, деревья, облака, значки).

  3. Настройка ориентации:
    Вы можете изменить поведение спрайта, настроив свойство billboard. Например, отключить автоматический поворот к камере или зафиксировать спрайт в определенной ориентации.

  4. Текстура:
    Вы можете назначить текстуру для спрайта через свойство texture.

  5. Цвет и прозрачность:
    Вы можете настроить цвет и прозрачность спрайта с помощью свойства modulate.

  6. Анимация:
    Если текстура является спрайт-листом (спрайтшитом), вы можете настроить анимацию, изменяя свойства frame, vframes и hframes.

  7. Тени:
    Вы можете включить тени для спрайта с помощью свойства cast_shadow.

  8. Материалы:
    Вы можете назначить материал для спрайта через свойство material_override.

Decal в Godot

Decal — это компонент в Godot Engine, который позволяет накладывать текстуры (например, следы, повреждения, граффити или другие эффекты) на поверхность 3D-объектов. Декали используются для добавления деталей к сцене без изменения самой геометрии объектов. Они проецируют текстуру на поверхность, следуя её форме и рельефу.


Основные особенности Decal:

  1. Текстура:
    Вы можете назначить текстуру для декали через свойство texture. Обычно используется альбедо (цвет), нормали, металличность и другие карты.

  2. Размер и ориентация:
    Размер декали можно настроить с помощью свойства size, а ориентацию — через вращение и позицию.

  3. Проекция:
    Декаль проецирует текстуру на все объекты, которые находятся в пределах её объема. Вы можете настроить расстояние проекции с помощью свойства distance.

  4. Маски:
    Вы можете указать, на какие объекты будет накладываться декаль, используя слои видимости (cull_mask).

  5. Альфа-канал:
    Декали поддерживают прозрачность через альфа-канал текстуры.

  6. Эмиссия и другие эффекты:
    Вы можете использовать дополнительные карты, такие как эмиссия (emission), чтобы добавить свечение или другие визуальные эффекты.

Label3D в Godot

Label3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет отображать текст в трехмерном пространстве. Это полезно для создания текстовых элементов, которые должны быть частью 3D-сцены, например, подписей к объектам, интерфейсов в виртуальной реальности (VR), текстовых указателей или любых других надписей в 3D-мире.


Основные особенности Label3D:

  1. Текст:
    Вы можете задать текст, который будет отображаться, через свойство text.

  2. Шрифт:
    Вы можете назначить шрифт для текста через свойство font. Это может быть как встроенный шрифт, так и пользовательский (например, .ttf или .otf).

  3. Цвет текста:
    Цвет текста можно настроить с помощью свойства modulate.

  4. Выравнивание:
    Вы можете настроить выравнивание текста по горизонтали (horizontal_alignment) и вертикали (vertical_alignment).

  5. Размер текста:
    Размер текста регулируется через свойство font_size.

  6. Ориентация:
    Текст всегда повернут лицом к камере (по умолчанию), но вы можете изменить это поведение, настроив свойство billboard.

  7. Тени:
    Вы можете включить тени для текста с помощью свойства shadow_enabled.

  8. Материалы:
    Вы можете назначить материал для текста через свойство material_override.

MultiMeshInstance3D в Godt

MultiMeshInstance3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет эффективно отображать множество копий одного и того же меша (3D-модели) с минимальными затратами производительности. Это особенно полезно для рендеринга большого количества одинаковых или похожих объектов, таких как деревья, трава, камни, здания или другие повторяющиеся элементы.


Основные особенности MultiMeshInstance3D:

  1. Оптимизация производительности:
    Вместо создания множества отдельных MeshInstance3D, которые могут быть дорогими для рендеринга, MultiMeshInstance3D использует один меш и отрисовывает его множество раз с разными трансформациями (положение, вращение, масштаб). Это значительно снижает нагрузку на GPU.

  2. MultiMesh:
    Основное свойство MultiMeshInstance3D — это multimesh, которое является ресурсом типа MultiMesh. MultiMesh хранит:

    • Основной меш (mesh), который будет отрисовываться.
    • Массив трансформаций (положение, вращение, масштаб) для каждого экземпляра меша.
  3. Индивидуальные трансформации:
    Вы можете задать уникальные позиции, вращения и масштабы для каждого экземпляра меша.

  4. Материалы:
    Вы можете назначить материалы для всех экземпляров через свойство material_override.

  5. Тени:
    Вы можете управлять тем, отбрасывают ли экземпляры тени, с помощью свойства cast_shadow.

  6. Видимость:
    Как и любой GeometryInstance3D, MultiMeshInstance3D поддерживает управление видимостью через свойство visible.

MeshInstance3D в Godot

MeshInstance3D — это один из ключевых компонентов в Godot Engine для работы с 3D-графикой. Он используется для отображения 3D-моделей (мешей) в сцене. Этот класс наследуется от GeometryInstance3D и добавляет функциональность для работы с мешами (сетками), материалами и другими свойствами, связанными с визуализацией 3D-объектов.


Основные особенности MeshInstance3D:

  1. Меш (Mesh):
    Основное свойство MeshInstance3D — это mesh, которое определяет геометрию объекта. Меш — это 3D-модель, состоящая из вершин, ребер и граней. Вы можете загрузить меш из файла (например, .obj, .gltf, .fbx) или создать его программно.

  2. Материалы:
    Вы можете назначать материалы для рендеринга меша. Это можно сделать через свойство material_override (которое переопределяет все материалы меша) или через surface_material_override (для отдельных поверхностей меша).

  3. Тени:
    Вы можете управлять тем, отбрасывает ли объект тени, с помощью свойства cast_shadow.

  4. Видимость:
    Как и любой GeometryInstance3D, MeshInstance3D поддерживает управление видимостью через свойство visible.

  5. Слои видимости:
    Вы можете управлять тем, на каких слоях видимости отображается объект, используя свойство layers.

  6. Инстансинг:
    MeshInstance3D можно использовать для создания множества копий одного меша с помощью MultiMeshInstance3D, что полезно для оптимизации рендеринга большого количества одинаковых объектов (например, деревьев или травы).

GeometryInstance3D в Godot

В Godot Engine, GeometryInstance3D — это базовый класс для всех 3D-объектов, которые могут быть визуализированы в трехмерном пространстве. Он предоставляет общие свойства и функциональность для работы с геометрией, материалами, видимостью и другими аспектами рендеринга.

Основные особенности GeometryInstance3D:

  1. Материалы:
    Вы можете назначать материалы для рендеринга объекта, используя свойства material_override или material_overlay.

  2. Видимость:
    Класс предоставляет возможность управлять видимостью объекта через свойства visible и layers (слои видимости).

  3. Тени:
    Вы можете контролировать, отбрасывает ли объект тени, используя свойство cast_shadow.

  4. Уровень детализации (LOD):
    Поддерживается настройка уровня детализации для оптимизации рендеринга.

  5. Наследование:
    GeometryInstance3D является родительским классом для многих других классов, таких как MeshInstance3D, CSGShape3D, Particles3D и других, которые представляют конкретные типы геометрии.

Пример использования:

Если вы создаете, например, MeshInstance3D (который наследуется от GeometryInstance3D), вы можете настроить его материал, видимость и другие параметры:

var mesh_instance = MeshInstance3D.new()
mesh_instance.mesh = preload("res://my_mesh.obj")
mesh_instance.material_override = preload("res://my_material.tres")
mesh_instance.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_ON
mesh_instance.visible = true

Когда использовать:

GeometryInstance3D полезен, когда вам нужно работать с общими свойствами рендеринга для 3D-объектов. Однако в большинстве случаев вы будете использовать его дочерние классы, такие как MeshInstance3D, CSGShape3D или Particles3D, которые предоставляют более специфичную функциональность.

Если вы хотите создать собственный 3D-объект с уникальным поведением, вы можете наследоваться от GeometryInstance3D и реализовать свою логику.

VisualInstance3D в Godot

В Godot Engine VisualInstance3D — это базовый класс для всех 3D-объектов, которые имеют визуальное представление в сцене. Однако в Godot 4.0 и новее этот класс был переименован в GeometryInstance3D. Он служит основой для узлов, которые отображают геометрию, материалы, текстуры и другие визуальные элементы в 3D-пространстве.


Основные особенности GeometryInstance3D (ранее VisualInstance3D):

  1. Базовый класс для визуальных объектов:

    • От него наследуются все узлы, которые отображают 3D-геометрию: MeshInstance3D, Sprite3D, CSGShape3D, GPUParticles3D и др.
    • Предоставляет общие свойства для управления материалами, видимостью и параметрами рендеринга.
  2. Настройка материалов:

    • Через свойство material_override можно задать материал, который будет применён ко всей геометрии объекта.
    • Например: изменение цвета, текстуры, прозрачности.
  3. Управление видимостью:

    • Свойства visible и layers позволяют управлять видимостью объекта и его принадлежностью к слоям рендеринга.
    • Например: скрыть объект или сделать его видимым только для определённых камер.
  4. Параметры рендеринга:

    • Настройка отбрасывания теней (cast_shadow).
    • Управление уровнем детализации (LOD) для оптимизации.

Marker3D в Godot

В Godot Engine Marker3D — это компонент, который используется для создания меток или контрольных точек в 3D-пространстве. Он не имеет визуального представления, но позволяет задавать позиции, направления или другие ориентиры, которые можно использовать в коде для управления объектами, анимациями или логикой игры. Это удобный инструмент для организации сложных сцен и взаимодействий.


Основные особенности Marker3D:

  1. Невидимая метка:

    • Marker3D не отображается в игре, но его позиция, вращение и масштаб могут быть использованы для привязки других объектов или логики.
    • Пример: точка спавна врагов, место для телепортации, ориентир для движения камеры.
  2. Работа с трансформациями:

    • Позиция (position), вращение (rotation) и масштаб (scale) задаются в 3D-пространстве.
    • Эти параметры наследуются дочерними объектами, если Marker3D является родительским узлом.
  3. Использование в коде:

    • К Marker3D можно обращаться через скрипты, чтобы получать его глобальные или локальные координаты.
    • Полезно для перемещения объектов, задания путей или триггеров.


Материалы 181 - 200 из 451
Начало | Пред. | 8 9 10 11 12 | След. | Конец