Блог


Generic6DOFJoint3D в Godot

Generic6DOFJoint3D — это компонент в Godot Engine, который создает универсальное соединение между двумя физическими телами, предоставляя полный контроль над шестью степенями свободы (6DOF). Это означает, что вы можете настраивать ограничения для линейного перемещения (по осям X, Y, Z) и вращения (вокруг этих осей) между объектами. Это самый гибкий тип соединения в Godot, позволяющий создавать сложные механизмы с точным управлением движением.


Основные особенности Generic6DOFJoint3D:

  1. 6 степеней свободы:

    • Линейные оси (перемещение): Ограничение движения вдоль осей X, Y, Z.
    • Угловые оси (вращение): Ограничение вращения вокруг осей X, Y, Z.
  2. Настраиваемые параметры для каждой оси:

    • Пределы движения: Минимальные и максимальные значения для перемещения и вращения.
    • Жесткость (Stiffness): Управляет "жесткостью" ограничений (например, эффект пружины).
    • Демпфирование (Damping): Контролирует сопротивление движению (амортизацию).
    • Моторы (Motor): Настройка двигателей для автоматического перемещения или вращения по оси.
  3. Два тела:
    Соединяет два физических тела (PhysicsBody3D), такие как RigidBody3D, StaticBody3D или CharacterBody3D.

  4. Силы и импульсы:
    Может передавать силы между объектами, имитируя пружины, амортизаторы или моторы.

PinJoint3D в Godot

PinJoint3D — это компонент в Godot Engine, который создает точечное соединение между двумя физическими телами в 3D-пространстве. Это соединение фиксирует две точки тел вместе, позволяя им свободно вращаться вокруг этой общей точки, но не перемещаться относительно друг друга. PinJoint3D полезен для создания механизмов, где требуется гибкое вращение, таких как качели, цепи, маятники или подвесные объекты.


Основные особенности PinJoint3D:

  1. Точечное соединение:
    Фиксирует две точки тел вместе, но позволяет им свободно вращаться вокруг этой точки (как болт, соединяющий два объекта).

  2. Два тела:
    Соединяет два физических тела (PhysicsBody3D), такие как RigidBody3D, StaticBody3D или CharacterBody3D.

  3. Параметры соединения:

    • Жесткость (Stiffness): Настраивает, насколько жестко соединение удерживает точки вместе.
    • Демпфирование (Damping): Контролирует амортизацию движения (сопротивление вращению).
    • Разрывное усилие (Break Force): Максимальная сила, при которой соединение разрывается.
  4. Вращение:
    Объекты могут свободно вращаться вокруг точки соединения, но не могут смещаться относительно друг друга.

SliderJoint3D в Godot

SliderJoint3D — это компонент в Godot Engine, который создает линейное соединение между двумя физическими телами в 3D-пространстве. Это соединение позволяет объектам двигаться вдоль одной заданной оси, как поршень, слайдер или направляющая. SliderJoint3D полезен для создания механизмов, где требуется ограниченное линейное перемещение.


Основные особенности SliderJoint3D:

  1. Линейное движение:
    Объекты могут двигаться только вдоль одной оси (например, вправо-влево, вперед-назад или вверх-вниз).

  2. Пределы движения:
    Вы можете задать минимальное и максимальное расстояние, на которое объекты могут перемещаться вдоль оси.

  3. Жесткость и демпфирование:
    Настройте жесткость (жесткость пружины) и демпфирование (амортизацию) соединения.

  4. Два тела:
    Соединение связывает два физических тела (PhysicsBody3D), такие как RigidBody3D, StaticBody3D или CharacterBody3D.

  5. Силы и импульсы:
    Соединение может передавать силы между объектами, что полезно для создания пружин, поршней или направляющих.

ConeTwistJoint3D в Godot

ConeTwistJoint3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой соединение между двумя физическими телами, позволяющее ограниченное вращение и наклон. Это соединение полезно для создания механизмов, где требуется гибкость в движении, таких как шаровые шарниры, подвески транспортных средств или соединения, имитирующие человеческие суставы.


Основные особенности ConeTwistJoint3D:

  1. Ограниченное вращение и наклон:
    ConeTwistJoint3D позволяет объектам вращаться и наклоняться в пределах заданных углов. Это делает его более гибким, чем HingeJoint3D, который ограничен одной осью вращения.

  2. Параметры соединения:

    • Угол поворота (Swing): Ограничивает вращение вокруг двух осей (например, влево-вправо и вперед-назад).
    • Угол скручивания (Twist): Ограничивает вращение вокруг одной оси (например, вращение вокруг собственной оси).
    • Жесткость и демпфирование: Настройка жесткости и демпфирования соединения.
  3. Два тела:
    Соединение связывает два физических тела (PhysicsBody3D), такие как RigidBody3D, StaticBody3D или CharacterBody3D.

  4. Силы и импульсы:
    Соединение может передавать силы и импульсы между объектами, что полезно для создания механизмов, таких как подвески или шаровые шарниры.

HingeJoint3D в Godot

HingeJoint3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой шарнирное соединение между двумя физическими телами в 3D-пространстве. Это соединение позволяет объектам вращаться вокруг одной оси, как дверь на петлях или рычаг. HingeJoint3D является подклассом Joint3D и используется для создания механизмов, где требуется ограниченное вращение.


Основные особенности HingeJoint3D:

  1. Ось вращения:
    HingeJoint3D позволяет объектам вращаться вокруг одной оси. Ось вращения задается через параметры соединения.

  2. Пределы вращения:
    Вы можете установить минимальный и максимальный углы вращения, чтобы ограничить движение.

  3. Два тела:
    Соединение связывает два физических тела (PhysicsBody3D), такие как RigidBody3D, StaticBody3D или CharacterBody3D.

  4. Силы и импульсы:
    Соединение может передавать силы и импульсы между объектами, что полезно для создания механизмов, таких как двери или рычаги.

  5. Параметры соединения:
    Вы можете настроить жесткость, демпфирование и другие параметры соединения.

Joint3D в Godot

Joint3D — это базовый класс в Godot Engine, который используется для создания соединений (joints) между двумя физическими телами в 3D-пространстве. Соединения позволяют ограничивать движение объектов относительно друг друга, создавая различные типы связей, такие как шарниры, пружины, шестерни и другие механизмы. Joint3D является родительским классом для всех типов соединений в Godot.


Основные особенности Joint3D:

  1. Соединение тел:
    Joint3D связывает два физических тела (PhysicsBody3D), такие как RigidBody3D, StaticBody3D или CharacterBody3D.

  2. Типы соединений:
    Godot предоставляет несколько типов соединений, которые наследуются от Joint3D:

    • HingeJoint3D: Шарнирное соединение (вращение вокруг одной оси).
    • SliderJoint3D: Линейное соединение (движение вдоль одной оси).
    • ConeTwistJoint3D: Соединение с ограниченным вращением и углом наклона.
    • Generic6DOFJoint3D: Универсальное соединение с шестью степенями свободы.
    • PinJoint3D: Точечное соединение (фиксирует две точки вместе).
  3. Ограничения:
    Соединения могут ограничивать движение объектов, например, вращение вокруг определенной оси или движение вдоль прямой.

  4. Силы и импульсы:
    Соединения могут передавать силы и импульсы между объектами, что полезно для создания механизмов, таких как пружины или маятники.

  5. Настройка параметров:
    Каждый тип соединения имеет свои параметры, такие как углы вращения, пределы движения, жесткость и демпфирование.

VehicleWheel3D в Godot

VehicleWheel3D — это компонент в Godot Engine, который используется для создания и управления колесами транспортного средства в 3D-играх. Этот компонент является частью системы VehicleBody3D, которая позволяет создавать реалистичные транспортные средства, такие как автомобили, грузовики или мотоциклы. VehicleWheel3D отвечает за симуляцию физики колеса, включая вращение, трение, подвеску и взаимодействие с поверхностью.


Основные особенности VehicleWheel3D:

  1. Физика колеса:

    • Вращение: Колесо может вращаться в зависимости от скорости и направления движения.
    • Трение: Настройка трения между колесом и поверхностью.
    • Подвеска: Симуляция подвески, которая позволяет колесу реагировать на неровности поверхности.
  2. Параметры колеса:

    • Радиус: Размер колеса.
    • Ширина: Ширина колеса.
    • Масса: Масса колеса, которая влияет на инерцию и физику транспортного средства.
    • Жесткость подвески: Настройка жесткости подвески.
    • Демпфирование подвески: Настройка демпфирования (амортизации) подвески.
  3. Управление колесом:

    • Рулевое управление: Колесо может поворачиваться влево или вправо.
    • Привод: Колесо может быть ведущим (передавать движение от двигателя) или свободным.
  4. Взаимодействие с поверхностью:
    Колесо может взаимодействовать с различными поверхностями, такими как асфальт, грязь или лед, что влияет на трение и управляемость.

  5. Сигналы:
    VehicleWheel3D предоставляет сигналы, такие как body_entered, которые позволяют обрабатывать взаимодействия с другими объектами.

Camera3D в Godot

Camera3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой виртуальную камеру в трехмерном пространстве. Камера определяет, какую часть сцены видит игрок, и используется для отображения игрового мира на экране. Camera3D позволяет управлять перспективой, углом обзора, положением и другими параметрами, что делает его ключевым элементом для создания игрового опыта.


Основные особенности Camera3D:

  1. Перспектива и проекция:

    • Перспективная проекция: Реалистичное отображение сцены с учетом глубины (по умолчанию).
    • Ортографическая проекция: Отображение сцены без перспективы (полезно для 2D-эффектов или изометрических игр).
  2. Положение и вращение:
    Вы можете управлять положением и вращением камеры, чтобы изменять точку обзора.

  3. Угол обзора (FOV):
    Настройте угол обзора камеры, чтобы контролировать, сколько сцены видит игрок.

  4. Ближняя и дальняя плоскости отсечения:
    Укажите, на каком расстоянии от камеры объекты начинают и перестают отображаться (near и far).

  5. Эффекты:
    Вы можете добавить эффекты, такие как тряска камеры, сглаживание (smoothing) или пост-обработка (например, bloom, glow).

  6. Управление камерой:
    Камеру можно управлять с помощью скриптов, анимаций или вручную (например, следовать за персонажем).

  7. Несколько камер:
    Вы можете использовать несколько камер в сцене и переключаться между ними.

Area3D в Godot

Area3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой область в трехмерном пространстве, способную обнаруживать другие объекты, но не участвующую в физической симуляции (например, не сталкивающуюся с другими объектами). Area3D используется для создания зон, которые могут запускать события при входе или выходе других объектов, а также для применения эффектов, таких как гравитация, звук или повреждения.


Основные особенности Area3D:

  1. Обнаружение объектов:
    Area3D может обнаруживать другие объекты, такие как PhysicsBody3D (например, RigidBody3D, CharacterBody3D) или другие Area3D.

  2. Сигналы:
    Area3D предоставляет сигналы, такие как body_entered, body_exited, area_entered, area_exited, которые позволяют обрабатывать взаимодействия с другими объектами.

  3. Формы коллизий:
    Для обнаружения объектов Area3D должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  4. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать Area3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  5. Эффекты:
    Area3D может применять эффекты, такие как гравитация, звук, повреждения или другие пользовательские эффекты.

  6. Мониторинг:
    Вы можете включить или отключить мониторинг объектов с помощью свойства monitoring.

CharacterBody3D в Godot

CharacterBody3D — это компонент в Godot Engine, который предназначен для создания управляемых персонажей или других объектов, которые должны двигаться и сталкиваться с окружением, но не подвергаться автоматической физической симуляции (например, гравитации или толчкам). Этот компонент идеально подходит для создания персонажей, управляемых игроком или ИИ, таких как главный герой, враги, NPC (неигровые персонажи) и другие объекты, которые требуют точного контроля над движением.


Основные особенности CharacterBody3D:

  1. Управляемое движение:
    CharacterBody3D позволяет управлять движением объекта с помощью скриптов. Вы можете задавать скорость, направление и другие параметры движения вручную.

  2. Коллизии:
    CharacterBody3D может сталкиваться с другими объектами, такими как StaticBody3D, RigidBody3D или Area3D.

  3. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений CharacterBody3D должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  4. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать CharacterBody3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  5. Режимы движения:
    CharacterBody3D поддерживает два режима движения:

    • Kinematic: Объект управляется вручную, но может сталкиваться с другими объектами.
    • Character: Оптимизированный режим для персонажей, который лучше обрабатывает движение по поверхностям (например, ходьба по полу или склонам).
  6. Сигналы:
    CharacterBody3D предоставляет сигналы, такие как body_entered, body_exited, которые позволяют обрабатывать взаимодействия с другими объектами.

RigidBody3D в Godot

RigidBody3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой динамическое физическое тело, полностью подчиняющееся законам физики. Оно может двигаться, вращаться, сталкиваться с другими объектами и реагировать на внешние силы, такие как гравитация, толчки или импульсы. RigidBody3D используется для создания объектов, которые должны вести себя реалистично в физической симуляции, например, падающих ящиков, шаров, автомобилей или других динамических объектов.


Основные особенности RigidBody3D:

  1. Динамическая физика:
    RigidBody3D полностью подчиняется физической симуляции. Оно может двигаться, вращаться и сталкиваться с другими объектами.

  2. Внешние силы:
    На RigidBody3D могут действовать внешние силы, такие как гравитация, толчки или импульсы.

  3. Масса и инерция:
    Вы можете настроить массу объекта, что влияет на его инерцию и реакцию на силы.

  4. Коллизии:
    RigidBody3D может сталкиваться с другими объектами, такими как StaticBody3D, RigidBody3D или CharacterBody3D.

  5. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений RigidBody3D должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  6. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать RigidBody3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  7. Режимы тела:
    RigidBody3D поддерживает несколько режимов:

    • Rigid: Полная физическая симуляция (по умолчанию).
    • Static: Объект становится статическим (не двигается).
    • Character: Объект ведет себя как персонаж (управляется скриптами).
    • Kinematic: Объект управляется вручную, но может сталкиваться с другими объектами.
  8. Сигналы:
    RigidBody3D предоставляет сигналы, такие как body_entered, body_exited, которые позволяют обрабатывать взаимодействия с другими объектами.

AnimatableBody3D в Godot

AnimatableBody3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой физическое тело, способное двигаться и изменять свое положение в сцене, но при этом оставаться статическим с точки зрения физической симуляции. Это означает, что AnimatableBody3D может перемещаться (например, с помощью анимаций или скриптов), но не будет реагировать на физические силы, такие как гравитация или толчки. Этот компонент полезен для создания движущихся платформ, дверей, лифтов и других объектов, которые должны двигаться, но не должны подвергаться физической симуляции.


Основные особенности AnimatableBody3D:

  1. Движение:
    AnimatableBody3D может двигаться с помощью анимаций, скриптов или вручную (изменяя его положение или вращение).

  2. Статическая физика:
    Несмотря на движение, AnimatableBody3D остается статическим с точки зрения физической симуляции. Это означает, что он не будет реагировать на гравитацию, толчки или другие физические силы.

  3. Коллизии:
    AnimatableBody3D может сталкиваться с другими объектами, такими как RigidBody3D (динамические тела) или CharacterBody3D (управляемые тела).

  4. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений AnimatableBody3D должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  5. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать AnimatableBody3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  6. Эффективность:
    Поскольку AnimatableBody3D не участвует в динамической физической симуляции, он более эффективен, чем RigidBody3D.

StaticBody3D в Godot

StaticBody3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой статическое физическое тело. Оно используется для объектов, которые не двигаются и не изменяют своего положения в сцене, но могут участвовать в физических столкновениях. StaticBody3D идеально подходит для создания неподвижных объектов, таких как стены, пол, платформы, здания и другие элементы окружения.


Основные особенности StaticBody3D:

  1. Неподвижность:
    StaticBody3D не двигается под воздействием физических сил (например, гравитации или толчков). Это делает его идеальным для статических объектов.

  2. Коллизии:
    StaticBody3D может сталкиваться с другими объектами, такими как RigidBody3D (динамические тела) или CharacterBody3D (управляемые тела).

  3. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений StaticBody3D должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  4. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать StaticBody3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  5. Эффективность:
    Поскольку StaticBody3D не двигается, он очень эффективен с точки зрения производительности.

  6. Сигналы:
    StaticBody3D может отправлять сигналы, такие как input_event, для обработки взаимодействий (например, кликов мыши или касаний).

CollisionShape3D в Godot

CollisionShape3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет задать форму коллизии (столкновения) для объектов, участвующих в физической симуляции. Он используется вместе с физическими телами, такими как RigidBody3D, StaticBody3D, CharacterBody3D, или областями (Area3D), чтобы определить, как объект будет взаимодействовать с другими объектами в сцене (например, сталкиваться с ними).


Основные особенности CollisionShape3D:

  1. Форма коллизии:
    CollisionShape3D использует predefined (предопределенные) формы, такие как сфера, коробка, капсула и другие. Эти формы определяют, как объект будет сталкиваться с другими объектами.

  2. Типы форм:

    • BoxShape3D: Прямоугольный параллелепипед (кубоид).
    • SphereShape3D: Сфера.
    • CapsuleShape3D: Капсула (цилиндр с полусферами на концах).
    • CylinderShape3D: Цилиндр.
    • ConvexPolygonShape3D: Выпуклый многоугольник.
    • ConcavePolygonShape3D: Вогнутый многоугольник (для сложных форм).
  3. Использование:
    CollisionShape3D добавляется к объектам, которые участвуют в физической симуляции, таким как:

    • RigidBody3D: Динамические объекты (например, падающие ящики).
    • StaticBody3D: Неподвижные объекты (например, стены или пол).
    • CharacterBody3D: Управляемые объекты (например, персонажи).
    • Area3D: Области, которые обнаруживают другие объекты.
  4. Производительность:
    Простые формы (например, сфера или коробка) более производительны, чем сложные (например, вогнутые многоугольники).

CollisionPolygon3D в Godot

CollisionPolygon3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет задать форму коллизии (столкновения) в виде 2D-полигона, экструдированного (вытянутого) в 3D-пространство. Этот компонент используется для создания коллизий сложной формы, таких как стены, платформы или другие объекты с непростой геометрией. Он особенно полезен для статических объектов, которые не двигаются, но требуют точной формы коллизии.


Основные особенности CollisionPolygon3D:

  1. 2D-полигон в 3D-пространстве:
    Вы задаете 2D-полигон, который затем вытягивается вдоль оси Z для создания 3D-формы коллизии.

  2. Использование:
    CollisionPolygon3D добавляется к объектам, которые участвуют в физической симуляции, таким как StaticBody3D или Area3D.

  3. Ограничения:

    • Полигон должен быть выпуклым (convex). Вогнутые полигоны не поддерживаются.
    • Не подходит для динамических объектов (например, RigidBody3D), так как Godot не поддерживает вогнутые коллизии для динамических тел.
  4. Производительность:
    CollisionPolygon3D менее производителен, чем простые формы (например, BoxShape3D или SphereShape3D), но позволяет создавать более сложные коллизии.

PhysicsBody3D в Godot

PhysicsBody3D — это базовый класс в Godot Engine, который предоставляет функциональность для объектов, участвующих в физической симуляции. Этот компонент не используется напрямую, но является родительским классом для всех типов физических тел, таких как RigidBody3D, StaticBody3D и CharacterBody3D. Каждый из этих типов тел имеет свои особенности и используется для разных задач в физической симуляции.


Основные особенности PhysicsBody3D:

  1. Физическая симуляция:
    PhysicsBody3D позволяет объектам участвовать в физической симуляции, такой как гравитация, столкновения, толчки и другие взаимодействия.

  2. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений объект должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  3. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать PhysicsBody3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  4. Сигналы:
    PhysicsBody3D предоставляет сигналы, такие как body_entered, body_exited, которые позволяют обрабатывать взаимодействия с другими физическими телами.

  5. Типы тел:
    В зависимости от типа тела, PhysicsBody3D может быть статическим, динамическим или кинематическим.

CollisionObject3D в Godot

CollisionObject3D — это базовый класс в Godot Engine, который предоставляет функциональность для объектов, способных участвовать в физических столкновениях и взаимодействиях. Этот компонент не используется напрямую, но является родительским классом для всех объектов, которые могут обрабатывать коллизии, таких как PhysicsBody3D (например, RigidBody3D, StaticBody3D, CharacterBody3D) и Area3D.


Основные особенности CollisionObject3D:

  1. Коллизии:
    CollisionObject3D позволяет объектам обнаруживать столкновения с другими объектами в сцене.

  2. Формы коллизий:
    Для обработки столкновений объект должен иметь одну или несколько форм коллизий (CollisionShape3D или CollisionPolygon3D).

  3. Слои и маски:
    Вы можете настроить, с какими объектами может взаимодействовать CollisionObject3D, используя слои коллизий (collision_layer) и маски коллизий (collision_mask).

  4. Сигналы:
    CollisionObject3D предоставляет сигналы, такие как input_event, mouse_entered, mouse_exited, которые позволяют обрабатывать взаимодействия с объектом (например, клики мыши или касания).

  5. Физические взаимодействия:
    В зависимости от типа объекта (например, RigidBody3D или Area3D), CollisionObject3D может участвовать в физических симуляциях, таких как гравитация, толчки или триггеры.

SoftBody3D в Godot

SoftBody3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет создавать мягкие (деформируемые) 3D-объекты, такие как ткань, резина, желе или другие эластичные материалы. Этот компонент использует физическую симуляцию для расчета деформации объекта под воздействием внешних сил, таких как гравитация, столкновения или взаимодействие с другими объектами.


Основные особенности SoftBody3D:

  1. Деформация:
    SoftBody3D позволяет объектам изменять свою форму в реальном времени под воздействием физических сил.

  2. Физическая симуляция:
    Компонент использует физический движок Godot для расчета деформации и взаимодействия с другими объектами.

  3. Настройка жесткости:
    Вы можете настроить жесткость объекта с помощью свойств, таких как stiffness (жесткость) и damping (демпфирование).

  4. Коллизии:
    SoftBody3D может сталкиваться с другими объектами в сцене, включая статические и динамические тела.

  5. Привязка к костям:
    Вы можете привязать SoftBody3D к скелету (Skeleton3D), чтобы создать деформируемые объекты, такие как одежда или волосы.

  6. Оптимизация:
    Вы можете настроить качество симуляции, чтобы балансировать между производительностью и реализмом.

CSGShape3D в Godot

В Godot Engine компонент CSGShape3D (Constructive Solid Geometry) используется для создания простых 3D-форм с помощью булевых операций (объединение, вычитание, пересечение). Это мощный инструмент для прототипирования уровней, создания простых моделей или редактирования геометрии прямо в редакторе Godot.


Основные особенности CSGShape3D:

  1. Булевы операции:
    Вы можете комбинировать формы с помощью операций:

    • Union (Объединение): Объединяет две формы в одну.
    • Subtraction (Вычитание): Вычитает одну форму из другой.
    • Intersection (Пересечение): Оставляет только область пересечения двух форм.
  2. Типы форм:
    Godot предоставляет несколько базовых форм CSG:

    • CSGBox3D: Кубоид (прямоугольный параллелепипед).
    • CSGSphere3D: Сфера.
    • CSGCylinder3D: Цилиндр.
    • CSGTorus3D: Тор (бублик).
    • CSGPolygon3D: Произвольная форма, созданная из 2D-полигона, экструдированного в 3D.
    • CSGMesh3D: Позволяет использовать произвольный меш в качестве CSG-формы.
  3. Редактирование в реальном времени:
    Формы CSG можно редактировать прямо в редакторе Godot, изменяя их размер, положение и параметры.

  4. Материалы:
    Вы можете назначать материалы для CSG-форм, чтобы настроить их внешний вид.

  5. Коллизии:
    CSG-формы автоматически генерируют коллизии, что делает их пригодными для использования в физических симуляциях.

  6. Оптимизация:
    После завершения работы с CSG-формами их можно преобразовать в обычные меши (MeshInstance3D) для повышения производительности.

DirectionalLight3D в Godot

DirectionalLight3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой направленный источник света, имитирующий удаленные источники освещения, такие как солнце или луна. Этот тип света освещает всю сцену параллельными лучами, создавая равномерное освещение и тени. DirectionalLight3D часто используется для создания глобального освещения в 3D-сценах.


Основные особенности DirectionalLight3D:

  1. Глобальное освещение:
    Свет распространяется параллельными лучами, освещая всю сцену равномерно. Это делает DirectionalLight3D идеальным для имитации солнца или луны.

  2. Направление света:
    Направление света задается через вращение узла DirectionalLight3D. Например, чтобы создать эффект солнца, свет можно направить сверху вниз.

  3. Интенсивность света:
    Яркость света настраивается через свойство light_energy.

  4. Цвет света:
    Цвет света задается с помощью свойства light_color.

  5. Тени:
    Вы можете включить тени с помощью свойства shadow_enabled. Это позволяет объектам отбрасывать тени, создавая реалистичное освещение.

  6. Качество теней:
    Вы можете настроить качество теней, используя свойства shadow_bias, shadow_normal_bias и shadow_blur.

  7. Маски:
    Вы можете указать, на какие объекты будет влиять свет, используя слои видимости (cull_mask).

  8. Эффекты:
    Поддерживаются эффекты, такие как блики (light flares) и свечение (glow).


Материалы 101 - 120 из 182
Начало | Пред. | 4 5 6 7 8 | След. | Конец