Блог


SpotLight3D в Godot

SpotLight3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой направленный источник света, излучающий свет в форме конуса (как прожектор или фонарик). Этот тип света полезен для создания локализованных источников освещения с четко определенным направлением и углом, таких как фонарики, прожекторы, уличные фонари или свет от фар автомобиля.


Основные особенности SpotLight3D:

  1. Направленный свет:
    Свет излучается в форме конуса, что позволяет точно контролировать направление и область освещения.

  2. Угол света:
    Вы можете настроить угол раскрытия конуса света с помощью свойства spot_angle. Это определяет, насколько широким или узким будет луч света.

  3. Интенсивность света:
    Яркость света настраивается через свойство light_energy.

  4. Цвет света:
    Цвет света задается с помощью свойства light_color.

  5. Дистанция и затухание:
    Вы можете настроить расстояние, на которое распространяется свет (range), и затухание (attenuation).

  6. Тени:
    Вы можете включить тени с помощью свойства shadow_enabled. Это позволяет объектам отбрасывать тени от этого источника света.

  7. Маски:
    Вы можете указать, на какие объекты будет влиять свет, используя слои видимости (cull_mask).

  8. Эффекты:
    Поддерживаются эффекты, такие как блики (light flares) и свечение (glow).

OmniLight3D в Godot

OmniLight3D — это компонент в Godot Engine, который представляет собой точечный источник света, излучающий свет во всех направлениях (как лампочка). Этот тип света полезен для создания локальных источников освещения, таких как лампы, свечи, фонари или любые другие объекты, которые излучают свет равномерно во всех направлениях.


Основные особенности OmniLight3D:

  1. Точечный источник света:
    Свет излучается во всех направлениях из одной точки.

  2. Настройка интенсивности:
    Вы можете настроить яркость света с помощью свойства light_energy.

  3. Цвет света:
    Цвет света настраивается через свойство light_color.

  4. Дистанция и затухание:
    Вы можете задать расстояние, на которое распространяется свет (range), и настроить затухание (attenuation).

  5. Тени:
    Вы можете включить тени с помощью свойства shadow_enabled. Это позволяет объектам отбрасывать тени от этого источника света.

  6. Маски:
    Вы можете указать, на какие объекты будет влиять свет, используя слои видимости (cull_mask).

  7. Эффекты:
    Поддерживаются эффекты, такие как блики (light flares) и свечение (glow).

GPU ParticlesAttractor3D и GPU ParticlesCollision в Godot

В Godot Engine компоненты GPUParticlesAttractor3D и GPUParticlesCollision3D используются для управления поведением частиц в системе GPUParticles3D. Они позволяют добавлять физические взаимодействия, такие как притяжение, отталкивание и столкновения, чтобы сделать эффекты частиц более динамичными и реалистичными.


GPUParticlesAttractor3D

GPUParticlesAttractor3D — это компонент, который позволяет создавать области, притягивающие или отталкивающие частицы. Это полезно для создания эффектов, таких как гравитация, магнитные поля или воронки.

Основные особенности:

  1. Типы притяжения:

    • Gravity: Частицы притягиваются к центру области.
    • Point: Частицы притягиваются к точке.
    • Vector Field: Частицы следуют заданному векторному полю.
  2. Сила притяжения:
    Вы можете настроить силу притяжения или отталкивания с помощью свойства strength.

  3. Форма области:
    Притяжение может быть ограничено определенной формой, например, сферой или коробкой.

  4. Направление:
    Вы можете задать направление притяжения или отталкивания.

GPU Particles3D

GPUParticles3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет создавать и управлять частицами в трехмерном пространстве с использованием GPU для вычислений. Это мощный инструмент для создания сложных визуальных эффектов, таких как огонь, дым, взрывы, магические эффекты, дождь, снег и многое другое. В отличие от CPUParticles3D, который использует CPU для расчетов, GPUParticles3D использует графический процессор (GPU), что делает его более производительным для обработки большого количества частиц.


Основные особенности GPUParticles3D:

  1. Высокая производительность:
    Поскольку расчеты выполняются на GPU, GPUParticles3D может обрабатывать тысячи или даже миллионы частиц с минимальным воздействием на производительность CPU.

  2. Гибкость:
    Вы можете настраивать множество параметров частиц, таких как скорость, ускорение, цвет, размер, время жизни и т.д.

  3. Текстуры и материалы:
    Вы можете назначать текстуры и материалы для частиц, чтобы создавать сложные визуальные эффекты.

  4. Анимация:
    Поддерживается анимация частиц, включая изменение цвета, размера и формы со временем.

  5. Коллизии:
    Частицы могут взаимодействовать с окружающей средой, например, сталкиваться с объектами или притягиваться к определенным точкам.

  6. Эмиссия:
    Вы можете настраивать форму и направление эмиссии частиц (например, сфера, коробка, конус).

  7. Привязка к сцене:
    Частицы могут быть привязаны к определенным объектам или точкам в сцене.

FogVolume в Godot

FogVolume — это компонент в Godot Engine, который позволяет создавать локальные объемы тумана в 3D-сценах. В отличие от глобального тумана, который настраивается через WorldEnvironment, FogVolume позволяет добавлять туман только в определенных областях сцены. Это полезно для создания эффектов, таких как туман в пещере, дым в помещении или атмосферные эффекты в ограниченных зонах.


Основные особенности FogVolume:

  1. Локальный туман:
    FogVolume создает туман только внутри своего объема, что позволяет контролировать, где именно он будет виден.

  2. Форма объема:
    Вы можете задать форму объема тумана, используя свойство shape. Доступные формы включают сферу, коробку (параллелепипед) и цилиндр.

  3. Плотность тумана:
    Плотность тумана настраивается через свойство density. Чем выше значение, тем плотнее туман.

  4. Цвет тумана:
    Вы можете задать цвет тумана с помощью свойства albedo.

  5. Высота тумана:
    Если используется форма коробки или цилиндра, можно настроить высоту тумана через свойство height.

  6. Освещение:
    Туман может взаимодействовать с освещением, создавая эффекты рассеивания света.

  7. Материалы:
    Вы можете назначить материал для тумана через свойство material.

WorldEnvironment в Godot

WorldEnvironment — это компонент в Godot Engine, который позволяет настроить глобальные параметры окружающей среды (environment) для 3D-сцены. Он влияет на визуальное оформление всей сцены, включая освещение, небо, туман, пост-обработку и другие эффекты. Этот компонент используется для создания атмосферы и улучшения визуального качества сцены.


Основные особенности WorldEnvironment:

  1. Глобальные настройки окружения:
    WorldEnvironment позволяет задать параметры, которые применяются ко всей сцене, такие как фон, освещение, туман и пост-обработка.

  2. Environment Resource:
    Основное свойство WorldEnvironment — это environment, которое принимает ресурс типа Environment. Этот ресурс содержит все настройки окружения.

  3. Небо (Sky):
    Вы можете настроить небо с помощью ресурса Sky, который может быть процедурным (ProceduralSky) или основанным на HDRI-карте (PanoramaSky).

  4. Освещение:
    WorldEnvironment позволяет настроить глобальное освещение, включая ambient light (окружающий свет) и отражения.

  5. Туман (Fog):
    Вы можете добавить туман, чтобы создать эффект глубины или атмосферы.

  6. Пост-обработка:
    WorldEnvironment поддерживает эффекты пост-обработки, такие как tonemapping, glow, SSAO (Screen-Space Ambient Occlusion), DOF (Depth of Field) и другие.

  7. Приоритет:
    Если в сцене несколько WorldEnvironment, можно указать приоритет с помощью свойства priority. Среда с более высоким приоритетом переопределяет среду с более низким.

Sprite3D / AnimatedSprite3D в Godot

Sprite3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет отображать 2D-изображения (спрайты) в трехмерном пространстве. Это полезно для создания объектов, которые всегда обращены к камере (например, деревья в старых играх, частицы, значки или интерфейсы в 3D-мире).


Основные особенности Sprite3D:

  1. 2D-текстура в 3D-пространстве:
    Sprite3D отображает 2D-текстуру (спрайт) в 3D-сцене. Это может быть изображение, анимация или часть интерфейса.

  2. Billboard (всегда лицом к камере):
    По умолчанию спрайт всегда повернут лицом к камере, что делает его полезным для объектов, которые должны быть видны под любым углом (например, деревья, облака, значки).

  3. Настройка ориентации:
    Вы можете изменить поведение спрайта, настроив свойство billboard. Например, отключить автоматический поворот к камере или зафиксировать спрайт в определенной ориентации.

  4. Текстура:
    Вы можете назначить текстуру для спрайта через свойство texture.

  5. Цвет и прозрачность:
    Вы можете настроить цвет и прозрачность спрайта с помощью свойства modulate.

  6. Анимация:
    Если текстура является спрайт-листом (спрайтшитом), вы можете настроить анимацию, изменяя свойства frame, vframes и hframes.

  7. Тени:
    Вы можете включить тени для спрайта с помощью свойства cast_shadow.

  8. Материалы:
    Вы можете назначить материал для спрайта через свойство material_override.

Decal в Godot

Decal — это компонент в Godot Engine, который позволяет накладывать текстуры (например, следы, повреждения, граффити или другие эффекты) на поверхность 3D-объектов. Декали используются для добавления деталей к сцене без изменения самой геометрии объектов. Они проецируют текстуру на поверхность, следуя её форме и рельефу.


Основные особенности Decal:

  1. Текстура:
    Вы можете назначить текстуру для декали через свойство texture. Обычно используется альбедо (цвет), нормали, металличность и другие карты.

  2. Размер и ориентация:
    Размер декали можно настроить с помощью свойства size, а ориентацию — через вращение и позицию.

  3. Проекция:
    Декаль проецирует текстуру на все объекты, которые находятся в пределах её объема. Вы можете настроить расстояние проекции с помощью свойства distance.

  4. Маски:
    Вы можете указать, на какие объекты будет накладываться декаль, используя слои видимости (cull_mask).

  5. Альфа-канал:
    Декали поддерживают прозрачность через альфа-канал текстуры.

  6. Эмиссия и другие эффекты:
    Вы можете использовать дополнительные карты, такие как эмиссия (emission), чтобы добавить свечение или другие визуальные эффекты.

Label3D в Godot

Label3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет отображать текст в трехмерном пространстве. Это полезно для создания текстовых элементов, которые должны быть частью 3D-сцены, например, подписей к объектам, интерфейсов в виртуальной реальности (VR), текстовых указателей или любых других надписей в 3D-мире.


Основные особенности Label3D:

  1. Текст:
    Вы можете задать текст, который будет отображаться, через свойство text.

  2. Шрифт:
    Вы можете назначить шрифт для текста через свойство font. Это может быть как встроенный шрифт, так и пользовательский (например, .ttf или .otf).

  3. Цвет текста:
    Цвет текста можно настроить с помощью свойства modulate.

  4. Выравнивание:
    Вы можете настроить выравнивание текста по горизонтали (horizontal_alignment) и вертикали (vertical_alignment).

  5. Размер текста:
    Размер текста регулируется через свойство font_size.

  6. Ориентация:
    Текст всегда повернут лицом к камере (по умолчанию), но вы можете изменить это поведение, настроив свойство billboard.

  7. Тени:
    Вы можете включить тени для текста с помощью свойства shadow_enabled.

  8. Материалы:
    Вы можете назначить материал для текста через свойство material_override.

MultiMeshInstance3D в Godt

MultiMeshInstance3D — это компонент в Godot Engine, который позволяет эффективно отображать множество копий одного и того же меша (3D-модели) с минимальными затратами производительности. Это особенно полезно для рендеринга большого количества одинаковых или похожих объектов, таких как деревья, трава, камни, здания или другие повторяющиеся элементы.


Основные особенности MultiMeshInstance3D:

  1. Оптимизация производительности:
    Вместо создания множества отдельных MeshInstance3D, которые могут быть дорогими для рендеринга, MultiMeshInstance3D использует один меш и отрисовывает его множество раз с разными трансформациями (положение, вращение, масштаб). Это значительно снижает нагрузку на GPU.

  2. MultiMesh:
    Основное свойство MultiMeshInstance3D — это multimesh, которое является ресурсом типа MultiMesh. MultiMesh хранит:

    • Основной меш (mesh), который будет отрисовываться.
    • Массив трансформаций (положение, вращение, масштаб) для каждого экземпляра меша.
  3. Индивидуальные трансформации:
    Вы можете задать уникальные позиции, вращения и масштабы для каждого экземпляра меша.

  4. Материалы:
    Вы можете назначить материалы для всех экземпляров через свойство material_override.

  5. Тени:
    Вы можете управлять тем, отбрасывают ли экземпляры тени, с помощью свойства cast_shadow.

  6. Видимость:
    Как и любой GeometryInstance3D, MultiMeshInstance3D поддерживает управление видимостью через свойство visible.

MeshInstance3D в Godot

MeshInstance3D — это один из ключевых компонентов в Godot Engine для работы с 3D-графикой. Он используется для отображения 3D-моделей (мешей) в сцене. Этот класс наследуется от GeometryInstance3D и добавляет функциональность для работы с мешами (сетками), материалами и другими свойствами, связанными с визуализацией 3D-объектов.


Основные особенности MeshInstance3D:

  1. Меш (Mesh):
    Основное свойство MeshInstance3D — это mesh, которое определяет геометрию объекта. Меш — это 3D-модель, состоящая из вершин, ребер и граней. Вы можете загрузить меш из файла (например, .obj, .gltf, .fbx) или создать его программно.

  2. Материалы:
    Вы можете назначать материалы для рендеринга меша. Это можно сделать через свойство material_override (которое переопределяет все материалы меша) или через surface_material_override (для отдельных поверхностей меша).

  3. Тени:
    Вы можете управлять тем, отбрасывает ли объект тени, с помощью свойства cast_shadow.

  4. Видимость:
    Как и любой GeometryInstance3D, MeshInstance3D поддерживает управление видимостью через свойство visible.

  5. Слои видимости:
    Вы можете управлять тем, на каких слоях видимости отображается объект, используя свойство layers.

  6. Инстансинг:
    MeshInstance3D можно использовать для создания множества копий одного меша с помощью MultiMeshInstance3D, что полезно для оптимизации рендеринга большого количества одинаковых объектов (например, деревьев или травы).

GeometryInstance3D в Godot

В Godot Engine, GeometryInstance3D — это базовый класс для всех 3D-объектов, которые могут быть визуализированы в трехмерном пространстве. Он предоставляет общие свойства и функциональность для работы с геометрией, материалами, видимостью и другими аспектами рендеринга.

Основные особенности GeometryInstance3D:

  1. Материалы:
    Вы можете назначать материалы для рендеринга объекта, используя свойства material_override или material_overlay.

  2. Видимость:
    Класс предоставляет возможность управлять видимостью объекта через свойства visible и layers (слои видимости).

  3. Тени:
    Вы можете контролировать, отбрасывает ли объект тени, используя свойство cast_shadow.

  4. Уровень детализации (LOD):
    Поддерживается настройка уровня детализации для оптимизации рендеринга.

  5. Наследование:
    GeometryInstance3D является родительским классом для многих других классов, таких как MeshInstance3D, CSGShape3D, Particles3D и других, которые представляют конкретные типы геометрии.

Пример использования:

Если вы создаете, например, MeshInstance3D (который наследуется от GeometryInstance3D), вы можете настроить его материал, видимость и другие параметры:

var mesh_instance = MeshInstance3D.new()
mesh_instance.mesh = preload("res://my_mesh.obj")
mesh_instance.material_override = preload("res://my_material.tres")
mesh_instance.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_ON
mesh_instance.visible = true

Когда использовать:

GeometryInstance3D полезен, когда вам нужно работать с общими свойствами рендеринга для 3D-объектов. Однако в большинстве случаев вы будете использовать его дочерние классы, такие как MeshInstance3D, CSGShape3D или Particles3D, которые предоставляют более специфичную функциональность.

Если вы хотите создать собственный 3D-объект с уникальным поведением, вы можете наследоваться от GeometryInstance3D и реализовать свою логику.

VisualInstance3D в Godot

В Godot Engine VisualInstance3D — это базовый класс для всех 3D-объектов, которые имеют визуальное представление в сцене. Однако в Godot 4.0 и новее этот класс был переименован в GeometryInstance3D. Он служит основой для узлов, которые отображают геометрию, материалы, текстуры и другие визуальные элементы в 3D-пространстве.


Основные особенности GeometryInstance3D (ранее VisualInstance3D):

  1. Базовый класс для визуальных объектов:

    • От него наследуются все узлы, которые отображают 3D-геометрию: MeshInstance3D, Sprite3D, CSGShape3D, GPUParticles3D и др.
    • Предоставляет общие свойства для управления материалами, видимостью и параметрами рендеринга.
  2. Настройка материалов:

    • Через свойство material_override можно задать материал, который будет применён ко всей геометрии объекта.
    • Например: изменение цвета, текстуры, прозрачности.
  3. Управление видимостью:

    • Свойства visible и layers позволяют управлять видимостью объекта и его принадлежностью к слоям рендеринга.
    • Например: скрыть объект или сделать его видимым только для определённых камер.
  4. Параметры рендеринга:

    • Настройка отбрасывания теней (cast_shadow).
    • Управление уровнем детализации (LOD) для оптимизации.

Marker3D в Godot

В Godot Engine Marker3D — это компонент, который используется для создания меток или контрольных точек в 3D-пространстве. Он не имеет визуального представления, но позволяет задавать позиции, направления или другие ориентиры, которые можно использовать в коде для управления объектами, анимациями или логикой игры. Это удобный инструмент для организации сложных сцен и взаимодействий.


Основные особенности Marker3D:

  1. Невидимая метка:

    • Marker3D не отображается в игре, но его позиция, вращение и масштаб могут быть использованы для привязки других объектов или логики.
    • Пример: точка спавна врагов, место для телепортации, ориентир для движения камеры.
  2. Работа с трансформациями:

    • Позиция (position), вращение (rotation) и масштаб (scale) задаются в 3D-пространстве.
    • Эти параметры наследуются дочерними объектами, если Marker3D является родительским узлом.
  3. Использование в коде:

    • К Marker3D можно обращаться через скрипты, чтобы получать его глобальные или локальные координаты.
    • Полезно для перемещения объектов, задания путей или триггеров.

Node3D в Godot

В Godot Engine Node3D — это базовый компонент для работы с 3D-объектами. Он является родительским классом для всех 3D-узлов и предоставляет основные функции для управления позицией, вращением, масштабом и иерархией объектов в 3D-пространстве. Это фундаментальный элемент для создания 3D-сцен, таких как персонажи, камеры, источники света, модели и другие объекты.


Основные характеристики Node3D:

  1. Трансформации в 3D-пространстве:

    • Позиция (position): Определяет местоположение объекта в 3D-пространстве (координаты X, Y, Z).
    • Вращение (rotation): Определяет ориентацию объекта (углы по осям X, Y, Z в радианах).
    • Масштаб (scale): Определяет размер объекта по осям X, Y, Z.
  2. Иерархия:

    • Node3D может быть родительским или дочерним узлом, что позволяет создавать сложные иерархии объектов.
    • Дочерние узлы наследуют трансформации родительского узла.
  3. Глобальные и локальные координаты:

    • Node3D поддерживает как локальные (относительно родителя), так и глобальные (относительно мира) координаты.
    • Это позволяет легко управлять объектами в сложных сценах.
  4. Базовый функционал:

    • Node3D предоставляет методы для работы с трансформациями, такие как translate(), rotate(), look_at() и другие.

BackBufferCopy в Godot

В Godot Engine BackBufferCopy — это компонент, который позволяет копировать содержимое экрана (backbuffer) и использовать его для создания различных визуальных эффектов, таких как размытие, искажения, отражения или постобработка. Это полезно для реализации сложных эффектов, которые требуют доступа к текущему изображению на экране.


Основные характеристики BackBufferCopy:

  1. Копирование экрана:

    • BackBufferCopy захватывает содержимое экрана (или его часть) и сохраняет его в текстуру.
    • Эта текстура может быть использована для создания визуальных эффектов.
  2. Область копирования:

    • Можно настроить область экрана, которая будет скопирована (например, весь экран или определённый прямоугольник).
  3. Использование в шейдерах:

    • Текстура, созданная BackBufferCopy, может быть передана в шейдеры для создания эффектов, таких как размытие, искажения или отражения.
  4. Оптимизация:

    • BackBufferCopy позволяет избежать многократного рендеринга сцены, что может улучшить производительность.

CanvasGroup

В Godot Engine CanvasGroup — это компонент, который позволяет группировать 2D-узлы и управлять их визуальными свойствами как единым целым. Это полезно для создания сложных эффектов, таких как прозрачность, изменение цвета или смешивание, которые применяются ко всем дочерним узлам одновременно. CanvasGroup упрощает управление визуальными свойствами группы объектов, таких как интерфейсы, слои или анимации.


Основные характеристики CanvasGroup:

  1. Группировка узлов:

    • CanvasGroup объединяет дочерние узлы в группу, к которой можно применять общие визуальные эффекты.
    • Это полезно для управления интерфейсами, слоями или анимациями.
  2. Визуальные эффекты:

    • Прозрачность: Можно изменять прозрачность всей группы с помощью свойства modulate.
    • Цветовой фильтр: Можно применять цветовой фильтр ко всей группе.
    • Смешивание: Можно настраивать режим смешивания (blend mode) для группы.
  3. Оптимизация:

    • CanvasGroup оптимизирует отрисовку группы узлов, что может улучшить производительность.

VisibleOnScreenEnabler2D / VisibleOnScreenNotifier2D в Godot

В Godot Engine компоненты VisibleOnScreenEnabler2D и VisibleOnScreenNotifier2D используются для управления видимостью и активностью объектов в зависимости от того, находятся ли они на экране. Это полезно для оптимизации производительности, так как позволяет отключать обработку объектов, которые не видны игроку.


1. VisibleOnScreenNotifier2D

  • Назначение: Отслеживает, находится ли объект в пределах видимой области экрана.
  • Основные характеристики:
    • Вызывает сигналы, когда объект появляется на экране (screen_entered) или покидает экран (screen_exited).
    • Полезен для активации или деактивации объектов в зависимости от их видимости.

2. VisibleOnScreenEnabler2D

  • Назначение: Автоматически включает или выключает определённые свойства объекта (например, обработку физики или анимации) в зависимости от его видимости.
  • Основные характеристики:
    • Работает в связке с VisibleOnScreenNotifier2D.
    • Позволяет оптимизировать производительность, отключая ненужные вычисления для объектов, которые не видны на экране.

Как работают вместе:

  • VisibleOnScreenNotifier2D отслеживает, находится ли объект на экране.
  • VisibleOnScreenEnabler2D автоматически включает или выключает определённые свойства объекта в зависимости от его видимости.

Skeleton2D / Bone2D / PhysicalBone2D в Godot

В Godot Engine компоненты Skeleton2D, Bone2D и PhysicalBone2D используются для создания и управления скелетной анимацией в 2D-играх. Они позволяют создавать сложные анимации персонажей, объектов или других элементов, используя иерархию "костей" (bones), которые влияют на деформацию текстуры или спрайтов. Это особенно полезно для создания реалистичных анимаций, таких как движение персонажей, мимика или деформация объектов.


1. Skeleton2D

  • Назначение: Контейнер для костей (Bone2D), который управляет всей скелетной системой.
  • Основные характеристики:
    • Содержит иерархию костей (Bone2D).
    • Управляет трансформациями костей и их влиянием на спрайты или текстуры.
    • Поддерживает скиннинг (skinning), который позволяет деформировать текстуру в соответствии с движением костей.

2. Bone2D

  • Назначение: Отдельная "кость" в скелетной системе.
  • Основные характеристики:
    • Кость может быть связана с другими костями, образуя иерархию.
    • Влияет на деформацию текстуры или спрайтов через скиннинг.
    • Может быть анимирована вручную или через анимационные инструменты.

3. PhysicalBone2D

  • Назначение: Добавляет физическое поведение к костям, позволяя им взаимодействовать с физическим миром.
  • Основные характеристики:
    • Позволяет костям двигаться под воздействием физических сил (например, гравитации или столкновений).
    • Полезен для создания реалистичных анимаций, таких как тряпки, волосы или другие мягкие объекты.

RemoteTransform2D в Godot

В Godot Engine RemoteTransform2D — это компонент, который позволяет управлять трансформацией (позицией, вращением и масштабом) одного узла через другой узел. Это полезно для создания сложных иерархий объектов, где один объект должен "отражать" или "синхронизировать" свои трансформации с другим объектом.


Основные характеристики RemoteTransform2D:

  1. Управление трансформацией:

    • RemoteTransform2D применяет свои трансформации (позицию, вращение, масштаб) к целевому узлу, указанному в свойстве remote_path.
    • Это позволяет одному объекту управлять другим, не изменяя его напрямую.
  2. Использование в иерархии:

    • RemoteTransform2D может быть частью иерархии сцены, что позволяет создавать сложные системы управления.
    • Например, можно использовать RemoteTransform2D для управления движением платформы или вращением объекта.
  3. Динамическое изменение:

    • Трансформации могут изменяться в реальном времени, что позволяет создавать анимации или интерактивные элементы.


Материалы 121 - 140 из 182
Начало | Пред. | 5 6 7 8 9 | След. | Конец